Selasa, 08 Mei 2012
IMK 8 : MODEL USER DALAM DESAIN
MODEL USER DALAM DESAIN 
Tujuan: Menerangkan beberapa model
yang dapat digunakan selama 
proses desain interface 
Dalam berbagai disiplin ilmu, model
sering digunakan dalam proses 
desain. Model dapat bersifat: 
• 
Evaluative (mengevaluasi desain yang ada) 
• 
Generative (mempunyai kontribusi pada proses desain) 
Pada prakteknya, model yang
sering  digunakan adalah  yang bersifat 
generative. 
MODEL KOGNITIF 
Presentasi model kognitif dibagi
dalam kategori: 
•  Representasi hirarki tugas (task) user dan
struktur goal, formulasi goal 
dan tugas 
• 
Model linguistik dan gramatik 
Grammar dari translasi
artikulasi  dan bagaimana pemahamannya
oleh 
user 
• 
Model tingkat device dan fisik (artikulasi pada tingkat motorik manusia)
    
artikulasi  tingkat  motorik 
manusia dan bukan tingkat pemahaman 
manusia 
Hirarki
Tugas dan Goal 
Banyak model
menggunakan model pemrosesan mental dimana user 
mencapai
goal dengan menemukan sub-goal dengan cara divide-and-conquer. 
Model yang
akan dibahas: 
•  GOMS(Goals, Operators, Methods and
Selections) 
•  CCT (Cognitive Complexity Theory) 
Contoh:
Membuat laporan penjualan Buku IMK 
Procedure
report 
 Gather data 
  Find book names 
      Do keywords search of name database 
    <<further sub-goals>> 
      shift through names & abstracts by
hand 
    <<further sub-goals>> 
  search sales database 
   <<further sub-goals>> 
  layout tables and histograms 
  <<further sub-goals>> 
 Write description 
  <<further sub-goals>> 
Interaksi Manusia dan Komputer 
Model User dalam Desain    2/8 
Beberapa isu penting : 
• 
Dimana kita berhenti (dlm mendekomposisi tugas)   
• 
Dimana kita memulai (analisa pada hirarki goal tertentu)   
• 
Apa yang harus dilakukan, ketika ada beberapa solusi   
•  Apa yang harus dilakukan terhadap error yang
terjadi   
GOMS 
•  Goal; goal apa yang ingin dicapai oleh user 
•  Operator; level terendah analisa,  tindakan dasar yang harus dilakukan 
user dalam
menggunakan sistem 
•  Methods; Ada beberapa cara yang dilakukan
dimana memisahkan 
kedalam
beberapa subgoals 
Contoh: pada
window manager,  perintah CLOSE dapat
dilakukan 
dengan
menggunakan popup menu atau hotkey 
•  Selection; Pilihan terhadap metode yang ada 
Analisa GOMS
umumnya terdiri dari single high-level goal, kemudian 
didekomposisi
menjadi deretan unit task, selanjutnya dapat didekomposisi 
lagi sampai
pada level operator dasar  
Dimana dalam
membuat dekomposisi tugas digunakan hierarchical task 
analysis
(HTA). 
Analisa
struktur goal GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. 
Kedalaman tumpukan struktur goal
dapat digunakan untuk mengestimasi 
kebutuhan
memori jangka-pendek. 
Cognitive
Complexity Theory (CCT) 
• 
CCT (Kieras dan Polson) dimulai dengan premis dasar dekomposisi 
goal dari GOMS dan menyempurnakan
model untuk menghasilkan 
kekuatan yang lebih terprediksi. 
•  Deskripsi goal user berdasarkan hirarki goal
mirip-GOMS, tetapi 
diekspresikan
terutama menggunakan  production rules
yang 
merupakan
urutan rules: 
 If kondisi then aksi 
Dimana
kondisi adalah pernyataan tentang isi dari memori kerja. Aksi dapat 
terdiri satu atau lebih aksi
elementary. 
 Contoh: 
Tugas
editing menggunakan editor ‘vi’ UNIX.  
Tugasnya mengoreksi spasi antar
kata.  
Interaksi Manusia dan Komputer 
Model User dalam Desain    3/8 
Production
rules CCT: 
 (SELECT-INSERT-SPACE 
  IF (AND (TEST-GOAL perform unit task) 
          (TEST-TEXT task is insert space) 
          (NOT (TEST-GOAL insert space)) 
          (NOT (TEST-NOTE executing insert
space))) 
  THEN ( 
(ADD-GOAL insert space)   
          (ADD-NOTE executing insert space) 
          (LOOK-TEXT task is at %LINE %COL))) 
 (INSERT-SPACE-DONE 
  IF (AND (TEST-GOAL perform unit task) 
          (TEST-NOTE executing insert space) 
          (NOT (TEST-GOAL insert space))) 
  THEN ( 
(DELETE-NOTE executing insert space) 
          (DELETE-GOAL perform unit task) 
          (UNBIND %LINE %COL)) 
 (INSERT SPACE-1 
  IF (AND (TEST-GOAL insert space) 
          (NOT (TEST-GOAL move cursor)) 
          (NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL))) 
  THEN ( 
(ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL))) 
 (INSERT SPACE-2 
  IF (AND (TEST-GOAL insert space) 
              (TEST-CURSOR %LINE %COL)) 
  THEN ( 
(DO-KEYSTROKE ‘I’) 
          (DO-KEYSTROKE  SPACE) 
          (DO-KEYSTROKE  ESC) 
          (DELETE-GOAL insert space))) 
Untuk
mengetahui cara kerja rules, anggap user baru saja melihat ketikan 
yang salah
dan isi dari memori kerja adalah :   
(GOAL
perform unit task) 
 (TEXT task is insert space) 
 (TEXT task is at 5 23) 
 (CURSOR 
8  7) 
Isi memori
kerja setelah rule SELECT-INSERT-SPACE di fire : 
  (GOAL perform unit task) 
  (TEXT task is insert space) 
  (TEXT task is at 5 23) 
  (NOTE executing insert space) 
  (GOAL insert space) 
Interaksi Manusia dan Komputer 
Model User dalam Desain    4/8 
(LINE 5) 
 (COL 23) 
 (CURSOR 8 7) 
• 
Rule dalam CCT dapat digunakan untuk menerangkan fenomena error, 
tetapi tidak dapat memprediksi 
Contoh: rule
untuk menginsert space tidak mengecek modus editor 
yang
digunakan 
•  Semakin banyak production rules  dalam CCT semakin sulit suatu 
interface
untuk dipelajari 
Problem CCT:
•  Semakin detail deskripsinya, size deskripsi
dapat menjadi sangat besar 
•  Pemilihan notasi yang digunakan  
Contoh: pada
deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) 
hanya
digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE di fire 
pada waktu
yang tepat. Di sini  tidak jelas sama
sekali signifikansi 
kognitifnya 
•  CCT adalah engineering tool dengan pengukuran
singkat learnability 
dan
difficulty digabung dengan dekripsi detail dari user behaviour. 
MODEL
LINGUISTIK  
Interaksi
user dengan komputer dapat dipandang dari segi language, 
beberapa formalisasi model
menggunakan konsep ini. Grammar BNF 
paling sering digunakan untuk
melakukan dialog. 
Backus-Naur Form (BNF) 
• 
Memandang dialog pada level sintaksis, mengabaikan semantik dari 
bahasa tersebut. 
Contoh: Fungsi menggambar garis pada
sistem grafik 
draw-line   ::= select-line + choose-points + last-point
select-line    ::= 
position-mouse + CLICK-MOUSE 
choose-points
::=  choose-one | choose-one +
choose-points 
choose-one    ::= 
position-mouse + CLICK-MOUSE 
last-point   ::= position-mouse + DOUBLE-CLICK-MOUSE 
 position-mouse ::= empty | MOVE-MOUSE +
position-mouse 
•  Non-terminals (huruf kecil) adalah  abstraksi level tinggi dimana dapat 
terdiri dari non-terminal lainnya
dan terminal dalam format: 
name   ::=  
expression 
•  Terminals (huruf besar), merepresentasikan
level terendah dari user 
behaviour 
•  Operator ‘+’ adalah sequence, ‘|’ adalah
choice 
Interaksi Manusia dan Komputer 
Model User dalam Desain    5/8 
• 
Deskripsi BNF dapat dianalisa dengan mengukur jumlah rules dan 
operatornya 
• 
Pengukuran kompleksitas untuk bahasa secara keseluruhan, BNF dapat 
digunakan untuk menentukan berapa
banyak tindakan dasar yang 
dibutuhkan dalam tugas tertentu, dan
mendapatkan estimasi kasar 
kesulitan (difficulty) dari tugas 
Task-Action Grammar (TAG) 
• 
BNF mengabaikan kelebihan konsistensi dalam struktur language dan 
dalam
menggunakan nama perintah 
Contoh: 
3 UNIX
command: 
  copy 
::=  ‘cp’ + filename + filename
|  ‘cp’ + filename + directory 
  move 
::=  ‘mv’ + filename + filename |
‘mv’ + filename + directory 
  link 
::=  ‘ln’ + filename + filename
|  ‘ln’ + filename + directory 
BNF tidak dapat membedakan
konsistensi dan inkonsistensi command 
(misal: ln mengambil argumen
direktori lebih dahulu). Dengan TAG dapat 
diatasi dengan mengubah deskripsinya
: 
File-op [Op]
:=  command-op[Op]+ filename + filename 
            | command-op[Op] + filename +
directory 
 command-op[Op=copy] := ‘cp’ 
 command-op[Op=move] := ‘mv’ 
 command-op[Op=link] := ‘ln’ 
• 
TAG mengatasi masalah ini dengan menyertakan parametrized grammar 
rules untuk konsistensi dan
pengetahuan umum user (seperti atas 
lawan dari bawah) 
Contoh: Dua
command line interface untuk menggerakkan robot di atas 
lantai 
Command
interface 1 
movement
[Direction] :=  command[Direction] +
distance + RETURN 
command[Direction=forward]   := ‘go 395’ 
command[Direction=backward]
  := 
‘go 013’ 
command[Direction=left]   := ‘go 712’ 
command[Direction=right]   := ‘go 956’ 
Command
interface 2 
movement
[Direction] :=  command[Direction] +
distance + RETURN 
command[Direction=forward]   := ‘FORWARD’ 
command[Direction=backward]   := 
‘BACKWARD’ 
command[Direction=left]   := ‘LEFT’ 
command[Direction=right]   := ‘RIGHT’ 
Interaksi
Manusia dan Komputer 
Model User dalam Desain    6/8 
Interface kedua lebih komunikatif.
TAG menambahkan form khusus known-item yang digunakan untuk menginformasikan
ke  user bahwa inputnya 
sudah diketahui secara umum.
Interface kedua dapat ditulis ulang sebagai 
berikut: 
Command
interface 2 
movement [Direction]   := command[Direction] + distance + RETURN 
command[Direction]   := 
known-item[Type = word, Direction] 
command[Direction=forward]   := ‘FORWARD’ 
command[Direction=backward]   := 
‘BACKWARD’ 
command[Direction=left]   := ‘LEFT’ 
command[Direction=right]   := ‘RIGHT’ 
MODEL FISIK
DAN DEVICE 
Keystroke
Level Model (KLM) 
• 
Tugas dapat didekomposisi menjadi dua fase: 
• 
Akuisisi tugas, ketika user membangun representasi mental dari 
tugas 
•  Execution tugas menggunakan fasilitas sistem 
•  KLM hanya memberikan prediksi untuk kegiatan
pada tahap berikutnya 
•  KLM merupakan bentuk model GOMS tingkat
terendah 
•  Model mendekomposisi fase eksekusi menjadi
operator motor-fisik, 
operator
mental dan operator respons 
•  K keystroking 
•  B menekan tombol mouse 
•  P pointing, menggerakkan mouse (atau sejenis)
ke target 
•  H Homing, perpindahan tangan antar mouse dan
keyboard 
•  D menggambar garis dengan mouse 
•  M persiapan mental untuk tindakan fisik 
•  R respon sistem, dapat diabaikan jika user
tidak perlu menunggu 
untuk itu 
Contoh : Mengedit karakter tunggal
yang salah 
1.  memindahkan tangan ke mouse H[mouse] 
2.  Meletakkan cursor setelah karakter yang salah
PB[LEFT] 
3.  Kembali ke keyboard H[keyboard] 
4. 
Hapus kerakter MK[DELETE] 
5. 
Ketik koreksi K[char] 
6.  Mereposisi ke insertion point
H[mouse]MPB[LEFT] 
Waktu yang
dibutuhkan: 
 Texecute  
= TK + TB + TP + TH + TD + TM + TR  
   =  2tK
+ 2tB + tP + 3tH + 0 + tM + 0   
Interaksi Manusia dan Komputer 
Model User dalam Desain    7/8 
Three-State
Model 
Ada berbagai
macam device penunjuk yang digunakan selain mouse. 
Device
biasanya dapat dinyatakan equivalen secara logika (dilihat dari level 
aplikasi), tetapi dilihat dari
karakteristik motor-sensor fisiknya berbeda. 
Oleh karena
itu three-state model dibuat untuk mewakili device tersebut 
Interaksi Manusia dan Komputer 
Model User dalam Desain    8/8 
ARSITEKTUR KOGNITIF 
Asumsi arsitektural yang mendasari
permodelan kognitif 
Problem Space Model 
Dalam ilmu komputer, problem
biasanya dijabarkan sebagai pencarian ke 
setiap state
yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal, 
keseluruhan
state ini berikut transisinya biasa juga disebut state space. 
Proses
pencarian solusi biasanya disebut Problem space.  
Setelah
problem diidentifikasi dan  sampai pada
solusi (algoritma), 
programmer kemudian
merepresentasikan problem dan algoritma ke dalam 
bahasa pmrograman yang dapat
dieksekusi pada mesin untuk mencapai 
state yang
diinginkan. 
Interactive
Cognitive Sub-systems (ICS) 
ICS
membentuk sebuah model dari persepsi kognitif dan aksi. ICS 
memandang
user sebagai mesin pemroses informasi. Penekanannya dalam 
menentukan
kemudahan melaksanakan prosedur tindakan tertentu dengan 
membuatnya
lebih mudah dilaksanakan di dalam user itu sendiri.  
  ICS menggunakan dua tradisi psikologi yang berbeda didalam satu 
arsitektur kognitif. Pertama
pendekatan arsitektural dan general-purpose 
information processing, kedua,
karakteristik pendekatan komputasional 
dan representasional. 
 
Arsitektur ICS dibangun dengan 
mengkoordinasikan sembilan sub-system yang lebih kecil: lima sub-system
periferal yang berkontak 
langsung secara fisik dan empat
adalah sentral, yang menyangkut 
pemrosesan
mental.
Langganan:
Posting Komentar
                        (
                        Atom
                        )
                      
 
kita juga punya nih artikel mengenai 'bacicus naur form', silahkan dikunjungi dan dibaca , berikut linknya
BalasHapushttp://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/2708/1/Kommit2000_informasi_19.pdf
terima kasih
semoga bermanfaat
http://leoncrofftz.blogspot.com/2011/05/drama-korea-layak-ditonton.html?showComment=1386823875458#c6531756231911552158
BalasHapus