Selasa, 08 Mei 2012
IMK 8 : MODEL USER DALAM DESAIN
MODEL USER DALAM DESAIN
Tujuan: Menerangkan beberapa model
yang dapat digunakan selama
proses desain interface
Dalam berbagai disiplin ilmu, model
sering digunakan dalam proses
desain. Model dapat bersifat:
•
Evaluative (mengevaluasi desain yang ada)
•
Generative (mempunyai kontribusi pada proses desain)
Pada prakteknya, model yang
sering digunakan adalah yang bersifat
generative.
MODEL KOGNITIF
Presentasi model kognitif dibagi
dalam kategori:
• Representasi hirarki tugas (task) user dan
struktur goal, formulasi goal
dan tugas
•
Model linguistik dan gramatik
Grammar dari translasi
artikulasi dan bagaimana pemahamannya
oleh
user
•
Model tingkat device dan fisik (artikulasi pada tingkat motorik manusia)
artikulasi tingkat motorik
manusia dan bukan tingkat pemahaman
manusia
Hirarki
Tugas dan Goal
Banyak model
menggunakan model pemrosesan mental dimana user
mencapai
goal dengan menemukan sub-goal dengan cara divide-and-conquer.
Model yang
akan dibahas:
• GOMS(Goals, Operators, Methods and
Selections)
• CCT (Cognitive Complexity Theory)
Contoh:
Membuat laporan penjualan Buku IMK
Procedure
report
Gather data
Find book names
Do keywords search of name database
<<further sub-goals>>
shift through names & abstracts by
hand
<<further sub-goals>>
search sales database
<<further sub-goals>>
layout tables and histograms
<<further sub-goals>>
Write description
<<further sub-goals>>
Interaksi Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain 2/8
Beberapa isu penting :
•
Dimana kita berhenti (dlm mendekomposisi tugas)
•
Dimana kita memulai (analisa pada hirarki goal tertentu)
•
Apa yang harus dilakukan, ketika ada beberapa solusi
• Apa yang harus dilakukan terhadap error yang
terjadi
GOMS
• Goal; goal apa yang ingin dicapai oleh user
• Operator; level terendah analisa, tindakan dasar yang harus dilakukan
user dalam
menggunakan sistem
• Methods; Ada beberapa cara yang dilakukan
dimana memisahkan
kedalam
beberapa subgoals
Contoh: pada
window manager, perintah CLOSE dapat
dilakukan
dengan
menggunakan popup menu atau hotkey
• Selection; Pilihan terhadap metode yang ada
Analisa GOMS
umumnya terdiri dari single high-level goal, kemudian
didekomposisi
menjadi deretan unit task, selanjutnya dapat didekomposisi
lagi sampai
pada level operator dasar
Dimana dalam
membuat dekomposisi tugas digunakan hierarchical task
analysis
(HTA).
Analisa
struktur goal GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja.
Kedalaman tumpukan struktur goal
dapat digunakan untuk mengestimasi
kebutuhan
memori jangka-pendek.
Cognitive
Complexity Theory (CCT)
•
CCT (Kieras dan Polson) dimulai dengan premis dasar dekomposisi
goal dari GOMS dan menyempurnakan
model untuk menghasilkan
kekuatan yang lebih terprediksi.
• Deskripsi goal user berdasarkan hirarki goal
mirip-GOMS, tetapi
diekspresikan
terutama menggunakan production rules
yang
merupakan
urutan rules:
If kondisi then aksi
Dimana
kondisi adalah pernyataan tentang isi dari memori kerja. Aksi dapat
terdiri satu atau lebih aksi
elementary.
Contoh:
Tugas
editing menggunakan editor ‘vi’ UNIX.
Tugasnya mengoreksi spasi antar
kata.
Interaksi Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain 3/8
Production
rules CCT:
(SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
(TEST-TEXT task is insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space))
(NOT (TEST-NOTE executing insert
space)))
THEN (
(ADD-GOAL insert space)
(ADD-NOTE executing insert space)
(LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))
(INSERT-SPACE-DONE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
(TEST-NOTE executing insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space)))
THEN (
(DELETE-NOTE executing insert space)
(DELETE-GOAL perform unit task)
(UNBIND %LINE %COL))
(INSERT SPACE-1
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
(NOT (TEST-GOAL move cursor))
(NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
THEN (
(ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))
(INSERT SPACE-2
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
(TEST-CURSOR %LINE %COL))
THEN (
(DO-KEYSTROKE ‘I’)
(DO-KEYSTROKE SPACE)
(DO-KEYSTROKE ESC)
(DELETE-GOAL insert space)))
Untuk
mengetahui cara kerja rules, anggap user baru saja melihat ketikan
yang salah
dan isi dari memori kerja adalah :
(GOAL
perform unit task)
(TEXT task is insert space)
(TEXT task is at 5 23)
(CURSOR
8 7)
Isi memori
kerja setelah rule SELECT-INSERT-SPACE di fire :
(GOAL perform unit task)
(TEXT task is insert space)
(TEXT task is at 5 23)
(NOTE executing insert space)
(GOAL insert space)
Interaksi Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain 4/8
(LINE 5)
(COL 23)
(CURSOR 8 7)
•
Rule dalam CCT dapat digunakan untuk menerangkan fenomena error,
tetapi tidak dapat memprediksi
Contoh: rule
untuk menginsert space tidak mengecek modus editor
yang
digunakan
• Semakin banyak production rules dalam CCT semakin sulit suatu
interface
untuk dipelajari
Problem CCT:
• Semakin detail deskripsinya, size deskripsi
dapat menjadi sangat besar
• Pemilihan notasi yang digunakan
Contoh: pada
deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space)
hanya
digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE di fire
pada waktu
yang tepat. Di sini tidak jelas sama
sekali signifikansi
kognitifnya
• CCT adalah engineering tool dengan pengukuran
singkat learnability
dan
difficulty digabung dengan dekripsi detail dari user behaviour.
MODEL
LINGUISTIK
Interaksi
user dengan komputer dapat dipandang dari segi language,
beberapa formalisasi model
menggunakan konsep ini. Grammar BNF
paling sering digunakan untuk
melakukan dialog.
Backus-Naur Form (BNF)
•
Memandang dialog pada level sintaksis, mengabaikan semantik dari
bahasa tersebut.
Contoh: Fungsi menggambar garis pada
sistem grafik
draw-line ::= select-line + choose-points + last-point
select-line ::=
position-mouse + CLICK-MOUSE
choose-points
::= choose-one | choose-one +
choose-points
choose-one ::=
position-mouse + CLICK-MOUSE
last-point ::= position-mouse + DOUBLE-CLICK-MOUSE
position-mouse ::= empty | MOVE-MOUSE +
position-mouse
• Non-terminals (huruf kecil) adalah abstraksi level tinggi dimana dapat
terdiri dari non-terminal lainnya
dan terminal dalam format:
name ::=
expression
• Terminals (huruf besar), merepresentasikan
level terendah dari user
behaviour
• Operator ‘+’ adalah sequence, ‘|’ adalah
choice
Interaksi Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain 5/8
•
Deskripsi BNF dapat dianalisa dengan mengukur jumlah rules dan
operatornya
•
Pengukuran kompleksitas untuk bahasa secara keseluruhan, BNF dapat
digunakan untuk menentukan berapa
banyak tindakan dasar yang
dibutuhkan dalam tugas tertentu, dan
mendapatkan estimasi kasar
kesulitan (difficulty) dari tugas
Task-Action Grammar (TAG)
•
BNF mengabaikan kelebihan konsistensi dalam struktur language dan
dalam
menggunakan nama perintah
Contoh:
3 UNIX
command:
copy
::= ‘cp’ + filename + filename
| ‘cp’ + filename + directory
move
::= ‘mv’ + filename + filename |
‘mv’ + filename + directory
link
::= ‘ln’ + filename + filename
| ‘ln’ + filename + directory
BNF tidak dapat membedakan
konsistensi dan inkonsistensi command
(misal: ln mengambil argumen
direktori lebih dahulu). Dengan TAG dapat
diatasi dengan mengubah deskripsinya
:
File-op [Op]
:= command-op[Op]+ filename + filename
| command-op[Op] + filename +
directory
command-op[Op=copy] := ‘cp’
command-op[Op=move] := ‘mv’
command-op[Op=link] := ‘ln’
•
TAG mengatasi masalah ini dengan menyertakan parametrized grammar
rules untuk konsistensi dan
pengetahuan umum user (seperti atas
lawan dari bawah)
Contoh: Dua
command line interface untuk menggerakkan robot di atas
lantai
Command
interface 1
movement
[Direction] := command[Direction] +
distance + RETURN
command[Direction=forward] := ‘go 395’
command[Direction=backward]
:=
‘go 013’
command[Direction=left] := ‘go 712’
command[Direction=right] := ‘go 956’
Command
interface 2
movement
[Direction] := command[Direction] +
distance + RETURN
command[Direction=forward] := ‘FORWARD’
command[Direction=backward] :=
‘BACKWARD’
command[Direction=left] := ‘LEFT’
command[Direction=right] := ‘RIGHT’
Interaksi
Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain 6/8
Interface kedua lebih komunikatif.
TAG menambahkan form khusus known-item yang digunakan untuk menginformasikan
ke user bahwa inputnya
sudah diketahui secara umum.
Interface kedua dapat ditulis ulang sebagai
berikut:
Command
interface 2
movement [Direction] := command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction] :=
known-item[Type = word, Direction]
command[Direction=forward] := ‘FORWARD’
command[Direction=backward] :=
‘BACKWARD’
command[Direction=left] := ‘LEFT’
command[Direction=right] := ‘RIGHT’
MODEL FISIK
DAN DEVICE
Keystroke
Level Model (KLM)
•
Tugas dapat didekomposisi menjadi dua fase:
•
Akuisisi tugas, ketika user membangun representasi mental dari
tugas
• Execution tugas menggunakan fasilitas sistem
• KLM hanya memberikan prediksi untuk kegiatan
pada tahap berikutnya
• KLM merupakan bentuk model GOMS tingkat
terendah
• Model mendekomposisi fase eksekusi menjadi
operator motor-fisik,
operator
mental dan operator respons
• K keystroking
• B menekan tombol mouse
• P pointing, menggerakkan mouse (atau sejenis)
ke target
• H Homing, perpindahan tangan antar mouse dan
keyboard
• D menggambar garis dengan mouse
• M persiapan mental untuk tindakan fisik
• R respon sistem, dapat diabaikan jika user
tidak perlu menunggu
untuk itu
Contoh : Mengedit karakter tunggal
yang salah
1. memindahkan tangan ke mouse H[mouse]
2. Meletakkan cursor setelah karakter yang salah
PB[LEFT]
3. Kembali ke keyboard H[keyboard]
4.
Hapus kerakter MK[DELETE]
5.
Ketik koreksi K[char]
6. Mereposisi ke insertion point
H[mouse]MPB[LEFT]
Waktu yang
dibutuhkan:
Texecute
= TK + TB + TP + TH + TD + TM + TR
= 2tK
+ 2tB + tP + 3tH + 0 + tM + 0
Interaksi Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain 7/8
Three-State
Model
Ada berbagai
macam device penunjuk yang digunakan selain mouse.
Device
biasanya dapat dinyatakan equivalen secara logika (dilihat dari level
aplikasi), tetapi dilihat dari
karakteristik motor-sensor fisiknya berbeda.
Oleh karena
itu three-state model dibuat untuk mewakili device tersebut
Interaksi Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain 8/8
ARSITEKTUR KOGNITIF
Asumsi arsitektural yang mendasari
permodelan kognitif
Problem Space Model
Dalam ilmu komputer, problem
biasanya dijabarkan sebagai pencarian ke
setiap state
yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal,
keseluruhan
state ini berikut transisinya biasa juga disebut state space.
Proses
pencarian solusi biasanya disebut Problem space.
Setelah
problem diidentifikasi dan sampai pada
solusi (algoritma),
programmer kemudian
merepresentasikan problem dan algoritma ke dalam
bahasa pmrograman yang dapat
dieksekusi pada mesin untuk mencapai
state yang
diinginkan.
Interactive
Cognitive Sub-systems (ICS)
ICS
membentuk sebuah model dari persepsi kognitif dan aksi. ICS
memandang
user sebagai mesin pemroses informasi. Penekanannya dalam
menentukan
kemudahan melaksanakan prosedur tindakan tertentu dengan
membuatnya
lebih mudah dilaksanakan di dalam user itu sendiri.
ICS menggunakan dua tradisi psikologi yang berbeda didalam satu
arsitektur kognitif. Pertama
pendekatan arsitektural dan general-purpose
information processing, kedua,
karakteristik pendekatan komputasional
dan representasional.
Arsitektur ICS dibangun dengan
mengkoordinasikan sembilan sub-system yang lebih kecil: lima sub-system
periferal yang berkontak
langsung secara fisik dan empat
adalah sentral, yang menyangkut
pemrosesan
mental.
Langganan:
Posting Komentar
(
Atom
)
kita juga punya nih artikel mengenai 'bacicus naur form', silahkan dikunjungi dan dibaca , berikut linknya
BalasHapushttp://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/2708/1/Kommit2000_informasi_19.pdf
terima kasih
semoga bermanfaat
http://leoncrofftz.blogspot.com/2011/05/drama-korea-layak-ditonton.html?showComment=1386823875458#c6531756231911552158
BalasHapus