Kumpulan Materi Kuliah Ilmu Komputer. Teknik Informatika, Sistem Informasi, Desain Grafis, Manajemen Informatika dll.

Selasa, 08 Mei 2012

IMK 8 : MODEL USER DALAM DESAIN

2 komentar :

MODEL USER DALAM DESAIN

Tujuan: Menerangkan beberapa model yang dapat digunakan selama
proses desain interface

Dalam berbagai disiplin ilmu, model sering digunakan dalam proses
desain. Model dapat bersifat:
•  Evaluative (mengevaluasi desain yang ada)
•  Generative (mempunyai kontribusi pada proses desain)
Pada prakteknya, model yang sering  digunakan adalah  yang bersifat
generative.

MODEL KOGNITIF
Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori:
•  Representasi hirarki tugas (task) user dan struktur goal, formulasi goal
dan tugas
•  Model linguistik dan gramatik
Grammar dari translasi artikulasi  dan bagaimana pemahamannya oleh
user
•  Model tingkat device dan fisik (artikulasi pada tingkat motorik manusia)
     artikulasi  tingkat  motorik  manusia dan bukan tingkat pemahaman
manusia

Hirarki Tugas dan Goal
Banyak model menggunakan model pemrosesan mental dimana user
mencapai goal dengan menemukan sub-goal dengan cara divide-and-conquer.

Model yang akan dibahas:
•  GOMS(Goals, Operators, Methods and Selections)
•  CCT (Cognitive Complexity Theory)

Contoh: Membuat laporan penjualan Buku IMK
Procedure report
 Gather data
  Find book names
      Do keywords search of name database
    <<further sub-goals>>
      shift through names & abstracts by hand
    <<further sub-goals>>
  search sales database
   <<further sub-goals>>
  layout tables and histograms
  <<further sub-goals>>
 Write description
  <<further sub-goals>>
Interaksi Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain    2/8
Beberapa isu penting :
•  Dimana kita berhenti (dlm mendekomposisi tugas)  
•  Dimana kita memulai (analisa pada hirarki goal tertentu)  
•  Apa yang harus dilakukan, ketika ada beberapa solusi  
•  Apa yang harus dilakukan terhadap error yang terjadi  

GOMS
•  Goal; goal apa yang ingin dicapai oleh user
•  Operator; level terendah analisa,  tindakan dasar yang harus dilakukan
user dalam menggunakan sistem
•  Methods; Ada beberapa cara yang dilakukan dimana memisahkan
kedalam beberapa subgoals
Contoh: pada window manager,  perintah CLOSE dapat dilakukan
dengan menggunakan popup menu atau hotkey
•  Selection; Pilihan terhadap metode yang ada

Analisa GOMS umumnya terdiri dari single high-level goal, kemudian
didekomposisi menjadi deretan unit task, selanjutnya dapat didekomposisi
lagi sampai pada level operator dasar 
Dimana dalam membuat dekomposisi tugas digunakan hierarchical task
analysis (HTA).
Analisa struktur goal GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja.
Kedalaman tumpukan struktur goal dapat digunakan untuk mengestimasi
kebutuhan memori jangka-pendek.

Cognitive Complexity Theory (CCT)
•  CCT (Kieras dan Polson) dimulai dengan premis dasar dekomposisi
goal dari GOMS dan menyempurnakan model untuk menghasilkan
kekuatan yang lebih terprediksi.

•  Deskripsi goal user berdasarkan hirarki goal mirip-GOMS, tetapi
diekspresikan terutama menggunakan  production rules yang
merupakan urutan rules:

 If kondisi then aksi

Dimana kondisi adalah pernyataan tentang isi dari memori kerja. Aksi dapat
terdiri satu atau lebih aksi elementary.

 Contoh: 
Tugas editing menggunakan editor ‘vi’ UNIX. 
Tugasnya mengoreksi spasi antar kata. 


Interaksi Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain    3/8
Production rules CCT:
 (SELECT-INSERT-SPACE
  IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
          (TEST-TEXT task is insert space)
          (NOT (TEST-GOAL insert space))
          (NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
  THEN (  (ADD-GOAL insert space)  
          (ADD-NOTE executing insert space)
          (LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))

 (INSERT-SPACE-DONE
  IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
          (TEST-NOTE executing insert space)
          (NOT (TEST-GOAL insert space)))
  THEN (  (DELETE-NOTE executing insert space)
          (DELETE-GOAL perform unit task)
          (UNBIND %LINE %COL))

 (INSERT SPACE-1
  IF (AND (TEST-GOAL insert space)
          (NOT (TEST-GOAL move cursor))
          (NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
  THEN (  (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))

 (INSERT SPACE-2
  IF (AND (TEST-GOAL insert space)
              (TEST-CURSOR %LINE %COL))
  THEN (  (DO-KEYSTROKE ‘I’)
          (DO-KEYSTROKE  SPACE)
          (DO-KEYSTROKE  ESC)
          (DELETE-GOAL insert space)))

Untuk mengetahui cara kerja rules, anggap user baru saja melihat ketikan
yang salah dan isi dari memori kerja adalah :  
(GOAL perform unit task)
 (TEXT task is insert space)
 (TEXT task is at 5 23)
 (CURSOR  8  7)

Isi memori kerja setelah rule SELECT-INSERT-SPACE di fire :
  (GOAL perform unit task)
  (TEXT task is insert space)
  (TEXT task is at 5 23)
  (NOTE executing insert space)
  (GOAL insert space)
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain    4/8
(LINE 5)
 (COL 23)
 (CURSOR 8 7)

•  Rule dalam CCT dapat digunakan untuk menerangkan fenomena error,
tetapi tidak dapat memprediksi
Contoh: rule untuk menginsert space tidak mengecek modus editor
yang digunakan
•  Semakin banyak production rules  dalam CCT semakin sulit suatu
interface untuk dipelajari

Problem CCT:
•  Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dapat menjadi sangat besar
•  Pemilihan notasi yang digunakan 
Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space)
hanya digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE di fire
pada waktu yang tepat. Di sini  tidak jelas sama sekali signifikansi
kognitifnya
•  CCT adalah engineering tool dengan pengukuran singkat learnability
dan difficulty digabung dengan dekripsi detail dari user behaviour.

MODEL LINGUISTIK 
Interaksi user dengan komputer dapat dipandang dari segi language,
beberapa formalisasi model menggunakan konsep ini. Grammar BNF
paling sering digunakan untuk melakukan dialog.

Backus-Naur Form (BNF)
•  Memandang dialog pada level sintaksis, mengabaikan semantik dari
bahasa tersebut.

Contoh: Fungsi menggambar garis pada sistem grafik

draw-line   ::= select-line + choose-points + last-point
select-line    ::=  position-mouse + CLICK-MOUSE
choose-points ::=  choose-one | choose-one + choose-points
choose-one    ::=  position-mouse + CLICK-MOUSE
last-point   ::= position-mouse + DOUBLE-CLICK-MOUSE
 position-mouse ::= empty | MOVE-MOUSE + position-mouse
 
•  Non-terminals (huruf kecil) adalah  abstraksi level tinggi dimana dapat
terdiri dari non-terminal lainnya dan terminal dalam format:
name   ::=   expression
•  Terminals (huruf besar), merepresentasikan level terendah dari user
behaviour
•  Operator ‘+’ adalah sequence, ‘|’ adalah choice

Interaksi Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain    5/8
•  Deskripsi BNF dapat dianalisa dengan mengukur jumlah rules dan
operatornya
•  Pengukuran kompleksitas untuk bahasa secara keseluruhan, BNF dapat
digunakan untuk menentukan berapa banyak tindakan dasar yang
dibutuhkan dalam tugas tertentu, dan mendapatkan estimasi kasar
kesulitan (difficulty) dari tugas

Task-Action Grammar (TAG)
•  BNF mengabaikan kelebihan konsistensi dalam struktur language dan
dalam menggunakan nama perintah

Contoh:
3 UNIX command:
  copy  ::=  ‘cp’ + filename + filename |  ‘cp’ + filename + directory
  move  ::=  ‘mv’ + filename + filename | ‘mv’ + filename + directory
  link  ::=  ‘ln’ + filename + filename |  ‘ln’ + filename + directory

BNF tidak dapat membedakan konsistensi dan inkonsistensi command
(misal: ln mengambil argumen direktori lebih dahulu). Dengan TAG dapat
diatasi dengan mengubah deskripsinya :

File-op [Op] :=  command-op[Op]+ filename + filename
            | command-op[Op] + filename + directory
 command-op[Op=copy] := ‘cp’
 command-op[Op=move] := ‘mv’
 command-op[Op=link] := ‘ln’

•  TAG mengatasi masalah ini dengan menyertakan parametrized grammar
rules untuk konsistensi dan pengetahuan umum user (seperti atas
lawan dari bawah)

Contoh: Dua command line interface untuk menggerakkan robot di atas
lantai
Command interface 1
movement [Direction] :=  command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction=forward]   := ‘go 395’
command[Direction=backward]   :=  ‘go 013’
command[Direction=left]   := ‘go 712’
command[Direction=right]   := ‘go 956’

Command interface 2
movement [Direction] :=  command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction=forward]   := ‘FORWARD’
command[Direction=backward]   :=  ‘BACKWARD’
command[Direction=left]   := ‘LEFT’
command[Direction=right]   := ‘RIGHT’
Interaksi Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain    6/8
Interface kedua lebih komunikatif. TAG menambahkan form khusus known-item yang digunakan untuk menginformasikan ke  user bahwa inputnya
sudah diketahui secara umum. Interface kedua dapat ditulis ulang sebagai
berikut:

Command interface 2
movement [Direction]   := command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction]   :=  known-item[Type = word, Direction]
command[Direction=forward]   := ‘FORWARD’
command[Direction=backward]   :=  ‘BACKWARD’
command[Direction=left]   := ‘LEFT’
command[Direction=right]   := ‘RIGHT’

MODEL FISIK DAN DEVICE
Keystroke Level Model (KLM)
•  Tugas dapat didekomposisi menjadi dua fase:
•  Akuisisi tugas, ketika user membangun representasi mental dari
tugas
•  Execution tugas menggunakan fasilitas sistem
•  KLM hanya memberikan prediksi untuk kegiatan pada tahap berikutnya
•  KLM merupakan bentuk model GOMS tingkat terendah
•  Model mendekomposisi fase eksekusi menjadi operator motor-fisik,
operator mental dan operator respons
•  K keystroking
•  B menekan tombol mouse
•  P pointing, menggerakkan mouse (atau sejenis) ke target
•  H Homing, perpindahan tangan antar mouse dan keyboard
•  D menggambar garis dengan mouse
•  M persiapan mental untuk tindakan fisik
•  R respon sistem, dapat diabaikan jika user tidak perlu menunggu
untuk itu

Contoh : Mengedit karakter tunggal yang salah
1.  memindahkan tangan ke mouse H[mouse]
2.  Meletakkan cursor setelah karakter yang salah PB[LEFT]
3.  Kembali ke keyboard H[keyboard]
4.  Hapus kerakter MK[DELETE]
5.  Ketik koreksi K[char]
6.  Mereposisi ke insertion point H[mouse]MPB[LEFT]

Waktu yang dibutuhkan:
 Texecute   = TK + TB + TP + TH + TD + TM + TR  
   =  2tK + 2tB + tP + 3tH + 0 + tM + 0  
Interaksi Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain    7/8

Three-State Model
Ada berbagai macam device penunjuk yang digunakan selain mouse.
Device biasanya dapat dinyatakan equivalen secara logika (dilihat dari level
aplikasi), tetapi dilihat dari karakteristik motor-sensor fisiknya berbeda.
Oleh karena itu three-state model dibuat untuk mewakili device tersebut



Interaksi Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain    8/8
ARSITEKTUR KOGNITIF
Asumsi arsitektural yang mendasari permodelan kognitif

Problem Space Model
Dalam ilmu komputer, problem biasanya dijabarkan sebagai pencarian ke
setiap state yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal,
keseluruhan state ini berikut transisinya biasa juga disebut state space.
Proses pencarian solusi biasanya disebut Problem space. 
Setelah problem diidentifikasi dan  sampai pada solusi (algoritma),
programmer kemudian merepresentasikan problem dan algoritma ke dalam
bahasa pmrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk mencapai
state yang diinginkan.

Interactive Cognitive Sub-systems (ICS)
ICS membentuk sebuah model dari persepsi kognitif dan aksi. ICS
memandang user sebagai mesin pemroses informasi. Penekanannya dalam
menentukan kemudahan melaksanakan prosedur tindakan tertentu dengan
membuatnya lebih mudah dilaksanakan di dalam user itu sendiri. 
  ICS menggunakan dua tradisi psikologi yang berbeda didalam satu
arsitektur kognitif. Pertama pendekatan arsitektural dan general-purpose
information processing, kedua, karakteristik pendekatan komputasional
dan representasional.
  Arsitektur ICS dibangun dengan  mengkoordinasikan sembilan sub-system yang lebih kecil: lima sub-system periferal yang berkontak
langsung secara fisik dan empat adalah sentral, yang menyangkut
pemrosesan mental.

2 komentar :

  1. kita juga punya nih artikel mengenai 'bacicus naur form', silahkan dikunjungi dan dibaca , berikut linknya

    http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/2708/1/Kommit2000_informasi_19.pdf

    terima kasih
    semoga bermanfaat

    BalasHapus
  2. http://leoncrofftz.blogspot.com/2011/05/drama-korea-layak-ditonton.html?showComment=1386823875458#c6531756231911552158

    BalasHapus