Kumpulan Materi Kuliah Ilmu Komputer. Teknik Informatika, Sistem Informasi, Desain Grafis, Manajemen Informatika dll.

Selasa, 08 Mei 2012

IMK : 2 Manusia

Tidak ada komentar :

  PENDAHULUAN
  Sistem komputer mempunyai 3 aspek :
¡    hardware
¡    software
¡    brainware

  Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
¡  informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
¡  informasi disimpan dalam ingatan (memori)
¡  informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara (penalaran, problem solving, skill dalam menangani masalah)
  FAKTOR MANUSIA DALAM IMK
  Penglihatan
  Pendengaran
  Sentuhan
  Memory (Otak)
  Suara
  Gerakan
  Berfikir (Thinking)
  Emosi
  SALURAN MASUKAN PADA MANUSIA
  Mata
¡  Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur.
  Telinga
¡  Berfungsi untuk mendengar nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, serta frekuensi
  Hidung
¡  Berfungsi untuk membedakan bau.
  Lidah
¡  Berfungsi sebagai indera perasa, membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
  Kulit
¡  Berfungsi merasakan tekanan dan suhu.
  SALURAN KELUARAN PADA MANUSIA

  Suara
¡  Membaca

  Gerakan
¡  Gerak reflek (tanpa sadar)
¡  Gerak secara sadar
  PENGLIHATAN (MATA)
}  Mata digunakan u/ menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna

}  Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi

}  Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.
  KETAJAMAN PANDANGAN

  Adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik.

  Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh :
¡  Kecerahan (brightness)
¡  Besarnya kejelasan (luminance)
¡  Warna


LUMINANS (LUMINANCE)

  Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.

  Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.

KONTRAS
}  Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan             cahaya            dari latar belakang objek tersebut.
}  Kontras merupakan selisih antara     luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
}  Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah   objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
}  Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
}  Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif   tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.


KECERAHAN

  Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.

  Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.

  Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
SUDUT DAN KETAJAMAN PENGLIHATAN

  Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek  pada mata.

  Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas


MEDAN PENGLIHATAN
     Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kekanan terjauh

     Dibagi menjadi 4 daerah :
            Penglihatan binokuler (60 - 70o )
         Sudut dimana kedua mata mampu melihat objek yang sama.
            Penglihatan monokuler kiri (94 - 104o )
         Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri bergerak ke sudut paling kiri.
            Penglihatan monokuler kanan (94 - 104o )
         Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan bergerak ke sudut paling kanan.
            Daerah buta
         tempat yang tidak bisa dilihat oleh ke dua mata
  OPTICAL ILLUSIONS
  WARNA
  Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan    dari spektrum elektromagnetik.

  Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi    tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.

  WARNA TERBENTUK DARI :
  Hue (corak)
¡  Bentuk dari bermacam-macam warna  dalam corak yang berbeda.
¡  Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan
  Intensity (intensitas)
¡  Merupakan kecerahan dari suatu warna
  Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna)
¡  Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu.
¡  Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu.
  KOMBINASI WARNA
  Kombinasi Warna Terjelek







  Kombinasi warna terbaik

  WARNA DAPAT DIBEDAKAN MENJADI :
  150 hue (corak)

  7 juta warna kombinasi corak intensitas dan kejenuhan

  Terdapat 11 warna

  BEBERAPA ASPEK YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM MENGGUNAKAN WARNA
  Aspek Psikologi
¡ Hindari penggunaan warna yang tajam
¡ Hindari warna biru murni untuk teks
¡ Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru
¡ Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan
¡ Hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada tampilan berskala besar.

  BEBERAPA ASPEK YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM MENGGUNAKAN WARNA
  Aspek Perceptual (persepsi)
¡  Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
¡  Contoh :
÷ Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah

  Aspek Kognitif
¡  Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi.

  MEMBACA
  Membaca melibatkan saccades (mata yang berkedip) dan fixation (mata yang memandang terus atau terpaku pada sesuatu hal pada suatu saat).
  Normalnya terjadi 3-5 kali fixation pada tiap baris yang di baca (umumnya 250 kata per menit).
  Pola / jenis huruf , lingkungan, latar belakang tulisan sangat menentukan proses membaca.
  Pada layar monitor dipengaruhi dari efek kontras negatif dan huruf yang lebih terang.

  PENDENGARAN (TELINGA)
  Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20 KHeartz

  Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan dengan satuan dB (decible)

  Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 s/d 70 dB


  TIGA BAGIAN TELINGA
  Telinga bagian luar :
¡  Berfungsi untuk melindungi bagian dalam
¡  Menguatkan suara
  Telinga bagian tengah:
¡  Mentransmisikan gelombang suara dengan gendang telinga (ear drum) dalam bentuk getaran melewati bagian dalam melalui malleus, incus, dan stapes (stirrup).
  Telinga bagian dalam :
¡  Transmitter kimiawi
¡  Bergetarnya  stapes menyebabkan gelombang tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi sinyal dan mengirim ke otak melalui syaraf pendengaran (auditory nerve)
  SUARA
  Diakibatkan oleh getaran-getaran yang menimbulkan gelombang-gelombang tekanan.
  Bentuk suara tergantung  dari panjang gelombang yang diakibatkan oleh getaran.
  Suara memiliki tiga komponen utama:
¡  Picth atau frekuensi suara
¡  Loudness atau amplitudo ( lebar / kekuatan suara)
¡  Timbre atau jenis dan kualitas suara yang tergantung dari 3 komponen :
÷ Attack, pembangkit suara
÷ Sustain, penopang suara
÷ Decay, pengurangan suara
SENTUHAN
  Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
  Kinaesthesia :
¡  Merupakan persepsi haptik yang bisa merasakan apa-apa yang disentuh
  Contoh :
¡  Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
  SENTUHAN
  Sentuhan (touch) memberikan umpan balik atas lingkungan
  Sebagai ganti dari indera penglihatan bagi yang mempunyai kekurangan pada penglihatan
  Sebagai stimulus yang diterima kulit :
¡  Mechanoreceptors, panas dan dingin (suhu udara)
¡  Thernoreceptors, sakit
¡  Nocioreceptors, tekanan (terus menerus atau spontan)

  GERAKAN
  Gerakan (movement) mengandung dua hal :
¡  Kecepatan
¡  Keakuratan
  Rumusan waktu gerak = waktu reaksi + waktu gerak
¡  Waktu gerak tergantung dari  faktor usia, kebugaran
¡  Waktu reaksi dipengaruhi oleh  faktor audio dan visual
  Hukum Fitt’s :
¡  Mt = 2 + b log2 (D / S+1)
÷ b : empiris merupakan konstanta yang telah di tentukan
÷ Mt : waktu gerak
÷ D : waktu jarak
÷ S : ukuran
  PENGOLAHAN SECARA SADAR DAN OTOMATIS
  Pengolahan manusia dibagi 2 :

¡ Pengolahan secara sadar (Conscious processing)
÷ Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.

¡ Pengolahan otomatis
÷ Pengolahan ini berlangsung secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.
PENGENDALIAN SENSORIK
}  Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara.
}  Contoh :
       Pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf per menit barangkali kemampuan yang umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf permenit-pun barangkali sulit untuk dicapai. Hal ini menunjukkan bahwa pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.
MEMORI MANUSIA
  MEMORI PENYARING (SENSOR MEMORY)
  Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
  Terdiri dari 3 saluran penyaring :
¡  - iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
¡  - echoic : menerima rangsang suara
¡  - haptic : menerima rangsang sentuhan
  Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
  Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk


  MEMORI JANGKA PENDEK
(SHORT TERM MEMORY)
}  Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
}   Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.
}   Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.
}  Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms
}  Kapasitas memori kecil / terbatas
}  Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
        mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit
        kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
        misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”daripada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet”


  MEMORI JANGKA PANJANG
(LONG TERM MEMORY)
  Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
  Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
  Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan

  JENIS LTM
  Episodik
¡  Berurutan dari kejadian

  Semantik
¡  Terstruktur
¡  Terdiri dari fakta

  CONTOH STM

212348278493202

0121 414 2626

HEC ATR ANU PTH ETR EET
  LTM - SEMANTIC NETWORK
  TIGA FAKTOR PADA LTM
  Store (proses penyimpanan informasi)

  Forgetting (hilangnya informasi)

  Retreival (pemanggilan informasi)

  STORE (PROSES PENYIMPANAN INFORMASI)
  Proses penyimpanan informasi yang terjadi adanya perpindahan informasi dari STM ke LTM
  Prosesnya berlangsung secara bertahap
  Tergantung dari berapa lama waktu perulangan yang terjadi.
  Hal-hal yang memudahkan LTM menyimpan informasi :
¡  Melakukan latihan secara stimulus
¡  Repitisi secara stimulus
¡  Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari
¡  Obyek yang nyata
¡  Familier terhadap kata-kata

  FORGETTING (HILANGNYA INFORMASI)
  Decay (kerusakan informasi dari waktu ke waktu)
¡  informasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat lambat
  Interference (gangguan)
¡  informasi baru menggantikan yang lama: gangguan berlaku surut
÷ Proactive interference : informasi dilupakan sama sekali
÷ Retroactive interference : informasi diganti dengan yang baru

  dipengaruhi oleh EMOSI - dapat sadar “memilih” untuk melupakan
  tidak boleh melupakan sama sekali karena memori selektif
  RETRIEVAL (PEMANGGILAN INFORMASI)
  Recall (memanggil kembali)
¡  Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan.
¡  Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil

  Recognition (mengenal kembali)
¡  Dengan mengenalkan semua yang sudah dilupakan.

  MEMORI PADA HCI (IMK)
  Internal Memory
¡  Otak manusia


  External Memory
¡  Memory komputer
  BELAJAR (LEARNING)
  Adalah salah satu cara untuk meningkatkan memori jangka panjang

  Manusia semakin pintar dengan cara mempelajari sesuatu yang belum di kuasai dan mencoba untuk mengembangkan, memahami, mengerti.
  THINKING
Reasoning
¡  deduction, induction, abduction

Problem solving

Skill (ketrampilan)

  PENALARAN DEDUKTIF
  Deduction:
¡  perlu memperoleh kesimpulan secara logis dari premis yang diberikan.
  e.g.
¡  Jika Jumat lalu dia akan pergi bekerja
¡  Hari ini Jumat
¡  Oleh karena itu dia akan pergi bekerja.
  Kesimpulan logis belum tentu benar:
  e.g.
¡  Jika hujan maka tanah kering
¡  Ini hujan
¡  Oleh karena itu tanah kering
  PENALARAN INDUKTIF
  Induktif:
¡  generalisasi dari kasus terlihat kasus-kasus yang tidak terlihat
  e.g.
¡  semua gajah yang kita lihat mempunyai belalai, karena itu semua gajah mempunyai belalai.


  PENALARAN ABDUCTIVE
  penalaran dari peristiwa yang menyebabkan
  e.g.
¡  Sam mengemudi dengan cepat ketika mabuk.
¡  Jika aku melihat Sam mengemudi cepat, menganggap Sam sedang mabuk.


  PEMECAHAN MASALAH
  Proses untuk menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan.

  Beberapa teori.
  Gestalt
¡  pemecahan masalah baik produktif dan reproduksi
¡  produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah
¡  menarik tapi tidak cukup bukti untuk menjelaskan `wawasan 'dll
¡  menjauh dari behaviorisme dan memimpin ke arah teori-teori pemrosesan informasi
  PEMECAHAN MASALAH
  Soal ruang teori
¡  ruang masalah masalah terdiri dari negara-negara
¡  menghasilkan pemecahan masalah melibatkan negara-negara menggunakan operator hukum
¡  heuristik dapat digunakan untuk memilih operator
÷ misalnya berarti-tujuan analisis
¡  beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia
÷ misalnya Batas STM dll
¡  terutama diterapkan pada pemecahan masalah di daerah didefinisikan dengan baik
÷ misalnya teki pengetahuan intensif daripada daerah
  PEMECAHAN MASALAH
  Analogi
¡  menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang mirip
¡  analogis pemetaan sulit jika domain yang secara semantik berbeda


  SKILL (KETRAMPILAN)
  Penguasaan keterampilan :
¡  Dilakukan secara terus menerus dan proses yang panjang

  Aktivitas terampil dicirikan oleh
¡  banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimalkan STM
¡  pengelompokan masalah secara konseptual
¡  informasi distrukturkan lebih efektif
  SKILL (KETRAMPILAN)
  Tiga level ketrampilan :

¡  General purpose rule :
÷ Menginterprestasikan fakta-fakta mengenai permasalahan
¡  Specific task rule :
÷ Hal-hal yang telah dipelajari
÷ Tergantung pada prosedure yang telah diketahui
¡  Fine tuner atau skilled behavior
  KESALAHAN DAN MODEL MENTAL
  Jenis kesalahan :
¡  Tergelincir (Slip)
÷ benar niat, tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar
÷ menyebabkan: keterampilan fisik yang buruk, kurangnya perhatian dll
÷ aspek perubahan perilaku terampil dapat menyebabkan slip

¡  Kesalahan (mistake/mis-understanding)
÷ salah niat
÷ menyebabkan: salah pengertian
¢ manusia menciptakan model-model mental untuk menjelaskan perilaku.
¢ jika salah (berbeda dari sistem aktual) kesalahan dapat terjadi
  EMOSI
  Berbagai teori tentang bagaimana emosi bekerja
  James-Lange:
¡  emosi adalah interpretasi kami fisiologis tanggapan terhadap rangsangan
  Cannon:
¡  emosi adalah respons psikologis ke rangsangan
  Schacter-Singer:
¡  emosi adalah hasil evaluasi kami respon fisiologis kita, dalam terang seluruh situasi kita berada dalam
  Emosi jelas melibatkan kedua kognitif dan fisik tanggapan terhadap rangsangan
  EMOSI
  Biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi

  Pengaruh mempengaruhi bagaimana kita menanggapi situasi
¡  positif  pemecahan masalah secara kreatif
¡  berpikir negatif  sempit

  "Negatif mempengaruhi dapat membuat lebih sulit untuk melakukan tugas-tugas bahkan mudah;
  Positif mempengaruhi dapat membuat lebih mudah untuk melakukan tugas-tugas sulit“ (Donald Norman)
  EMOSI

  Implikasi desain antarmuka
¡  stres akan meningkatkan kesulitan dalam pemecahan masalah
¡  pengguna akan lebih memaafkan kekurangan dalam desain
¡  estetis menyenangkan dan bermanfaat antarmuka akan meningkatkan pengaruh positif
  PERBEDAAN INDIVIDUAL
  jangka panjang :
¡  Jenis kelamin, fisik dan kemampuan intelektual
  jangka pendek :
¡  efek stres atau kelelahan
  Berubah :
¡  usia

  Tanyakan kepada diri sendiri:
¡  keputusan desain akan mengecualikan bagian pengguna


Tidak ada komentar :

Posting Komentar