Selasa, 08 Mei 2012
IMK : 2 Manusia
PENDAHULUAN
Sistem komputer mempunyai 3
aspek :
¡ hardware
¡ software
¡ brainware
Manusia dipandang sebagai
sistem pemroses informasi :
¡ informasi diterima dan
ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
¡ informasi disimpan dalam
ingatan (memori)
¡
informasi
diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara (penalaran, problem solving,
skill dalam menangani masalah)
FAKTOR MANUSIA DALAM IMK
Penglihatan
Pendengaran
Sentuhan
Memory (Otak)
Suara
Gerakan
Berfikir (Thinking)
Emosi
SALURAN MASUKAN PADA
MANUSIA
Mata
¡ Berfungsi untuk melihat benda,
ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur.
Telinga
¡ Berfungsi untuk mendengar
nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, serta frekuensi
Hidung
¡
Berfungsi untuk
membedakan bau.
Lidah
¡
Berfungsi sebagai indera
perasa, membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
Kulit
¡ Berfungsi merasakan tekanan
dan suhu.
SALURAN KELUARAN PADA
MANUSIA
Suara
¡
Membaca
Gerakan
¡
Gerak reflek (tanpa
sadar)
¡
Gerak secara sadar
PENGLIHATAN
(MATA)
}
Mata
digunakan u/ menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur
dan warna
}
Dalam
dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi
} Dalam sistem komputer yang
menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang
sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus
dipahami sebagai obyek 3 dimensi.
KETAJAMAN PANDANGAN
Adalah kemampuan untuk
mempersepsikan detail yang sangat baik.
Ketajaman pandangan
dipengaruhi oleh :
¡
Kecerahan (brightness)
¡
Besarnya kejelasan
(luminance)
¡
Warna
LUMINANS (LUMINANCE)
Banyaknya cahaya yang
dipantulkan oleh permukaan objek.
Semakin besar luminans
dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin
bertambah.
KONTRAS
} Adalah hubungan antara cahaya
yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya
dari
latar belakang objek tersebut.
}
Kontras
merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
}
Nilai
kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar
belakangnya.
}
Nilai
kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
}
Dengan
demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar
belakangnya.
KECERAHAN
Adalah tanggapan subjektif
pada cahaya.
Luminans
yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
Kita akan melihat suatu
kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
SUDUT DAN KETAJAMAN
PENGLIHATAN
Sudut penglihatan (visual angle)
adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman mata (visual acuity)
adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah objek dengan jelas
MEDAN PENGLIHATAN
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan
kekanan terjauh
Dibagi menjadi 4 daerah :
•
Penglihatan binokuler (60
- 70o )
•
Sudut dimana kedua mata
mampu melihat objek yang sama.
•
Penglihatan monokuler
kiri (94 - 104o )
•
Sudut dimana tempat
terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri bergerak ke sudut
paling kiri.
•
Penglihatan monokuler
kanan (94 - 104o )
•
Sudut dimana tempat
terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan bergerak ke sudut
paling kanan.
•
Daerah buta
•
tempat yang tidak bisa
dilihat oleh ke dua mata
OPTICAL ILLUSIONS
WARNA
Warna
merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.
Tetapi
tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena
karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.
WARNA TERBENTUK DARI :
Hue (corak)
¡ Bentuk dari bermacam-macam
warna dalam corak yang berbeda.
¡ Semakin tinggi nilai suatu
corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan
Intensity (intensitas)
¡
Merupakan kecerahan dari
suatu warna
Saturation (kejenuhan
atau jumlah putih pada warna)
¡
Semakin sedikit unsur
putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu.
¡
Semakin banyak jumlah
unsur putih, semakin jenuh warna itu.
KOMBINASI WARNA
Kombinasi Warna Terjelek
Kombinasi warna terbaik
WARNA DAPAT DIBEDAKAN
MENJADI :
150 hue (corak)
7 juta warna kombinasi
corak intensitas dan kejenuhan
Terdapat 11 warna
BEBERAPA ASPEK YANG PERLU
DIPERHATIKAN DALAM MENGGUNAKAN WARNA
Aspek Psikologi
¡
Hindari
penggunaan warna yang tajam
¡
Hindari warna
biru murni untuk teks
¡ Hindari warna
berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru
¡ Perlu
pengaturan pencahayaan di dalam ruangan
¡ Hindari
penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada tampilan berskala
besar.
BEBERAPA ASPEK YANG PERLU
DIPERHATIKAN DALAM MENGGUNAKAN WARNA
Aspek Perceptual
(persepsi)
¡
Diterima tidaknya layar
tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna
digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya
mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
¡
Contoh :
÷
Tidak semua warna mudah
dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan
kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih
cerah
Aspek Kognitif
¡
Jangan menggunakan warna
yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau
pengelompokan informasi.
MEMBACA
Membaca melibatkan
saccades (mata yang berkedip) dan fixation (mata yang memandang terus atau terpaku
pada sesuatu hal pada suatu saat).
Normalnya terjadi 3-5
kali fixation pada tiap baris yang di baca (umumnya 250 kata per menit).
Pola / jenis huruf ,
lingkungan, latar belakang tulisan sangat menentukan proses membaca.
Pada layar monitor dipengaruhi
dari efek kontras negatif dan huruf yang lebih terang.
PENDENGARAN (TELINGA)
Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20
Hertz s/d 20 KHeartz
Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan,
dinyatakan dengan satuan dB (decible)
Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 s/d 70 dB
TIGA BAGIAN TELINGA
Telinga bagian luar :
¡
Berfungsi untuk
melindungi bagian dalam
¡
Menguatkan suara
Telinga bagian tengah:
¡
Mentransmisikan gelombang
suara dengan gendang telinga (ear drum) dalam bentuk getaran melewati bagian
dalam melalui malleus, incus, dan stapes (stirrup).
Telinga bagian dalam :
¡
Transmitter kimiawi
¡
Bergetarnya stapes menyebabkan gelombang tekanan dan
cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi sinyal dan mengirim ke otak melalui
syaraf pendengaran (auditory nerve)
SUARA
Diakibatkan oleh
getaran-getaran yang menimbulkan gelombang-gelombang tekanan.
Bentuk suara tergantung dari panjang gelombang yang diakibatkan oleh
getaran.
Suara memiliki tiga
komponen utama:
¡
Picth atau frekuensi
suara
¡
Loudness atau amplitudo (
lebar / kekuatan suara)
¡ Timbre atau jenis dan kualitas
suara yang tergantung dari 3 komponen :
÷
Attack, pembangkit suara
÷
Sustain, penopang suara
÷
Decay, pengurangan suara
SENTUHAN
Sensitifitas sentuhan lebih
dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
Kinaesthesia :
¡
Merupakan persepsi haptik
yang bisa merasakan apa-apa yang disentuh
Contoh :
¡
Keluhan pada saat
menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau
malah terlalu ringan.
SENTUHAN
Sentuhan (touch) memberikan
umpan balik atas lingkungan
Sebagai ganti dari indera
penglihatan bagi yang mempunyai kekurangan pada penglihatan
Sebagai stimulus yang
diterima kulit :
¡
Mechanoreceptors, panas
dan dingin (suhu udara)
¡
Thernoreceptors, sakit
¡
Nocioreceptors, tekanan
(terus menerus atau spontan)
GERAKAN
Gerakan (movement)
mengandung dua hal :
¡
Kecepatan
¡
Keakuratan
Rumusan waktu gerak =
waktu reaksi + waktu gerak
¡
Waktu gerak tergantung
dari faktor usia, kebugaran
¡
Waktu reaksi dipengaruhi
oleh faktor audio dan visual
Hukum Fitt’s :
¡
Mt = 2 + b log2
(D / S+1)
÷
b : empiris merupakan
konstanta yang telah di tentukan
÷
Mt : waktu gerak
÷
D : waktu jarak
÷
S : ukuran
PENGOLAHAN SECARA SADAR
DAN OTOMATIS
Pengolahan manusia dibagi 2 :
¡ Pengolahan secara sadar (Conscious processing)
÷ Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian
intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang
sesuai.
¡ Pengolahan otomatis
÷ Pengolahan ini berlangsung secara reflek dan hanya memerlukan waktu
yang sangat pendek.
PENGENDALIAN SENSORIK
} Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang
berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara.
} Contoh :
Pengetikan 10 jari untuk
mendapatkan 1000 huruf per menit barangkali kemampuan yang umum, tetapi anda
yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf permenit-pun barangkali sulit
untuk dicapai. Hal ini menunjukkan bahwa pengendalian motorik pada diri manusia
sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.
MEMORI MANUSIA
MEMORI PENYARING (SENSOR
MEMORY)
Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima
rangsang dari indera.
Terdiri dari 3 saluran penyaring :
¡ - iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
¡ - echoic : menerima rangsang suara
¡ - haptic : menerima rangsang sentuhan
Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk,
contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan
di depan mata kita.
Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya
rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu
dari sekian banyak rangsang yang masuk
MEMORI JANGKA PENDEK
(SHORT TERM MEMORY)
(SHORT TERM MEMORY)
} Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan
data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan
sesaat.
}
Misal : saat seseorang
menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru
kemudian 30 x 6.
}
Untuk membentuk
perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan
kembali kemudian.
} Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms
} Kapasitas memori kecil / terbatas
} Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
◦
mengenali panjang dari
suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai
kemampuan mengingat 7 – 9 digit
◦
kemampuan untuk mengingat
kembali ingatan yang baru dipanggil
◦
misal : manusia akan
mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”daripada kata-kata ”bee atr
anu pith etr eet”
MEMORI JANGKA PANJANG
(LONG TERM MEMORY)
(LONG TERM MEMORY)
Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi,
pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10
second, proses penghilangan pelan
JENIS LTM
Episodik
¡
Berurutan dari kejadian
Semantik
¡
Terstruktur
¡
Terdiri dari fakta
CONTOH STM
212348278493202
0121 414 2626
HEC ATR ANU PTH ETR
EET
LTM - SEMANTIC NETWORK
TIGA FAKTOR PADA LTM
Store (proses penyimpanan
informasi)
Forgetting (hilangnya
informasi)
Retreival (pemanggilan
informasi)
STORE (PROSES PENYIMPANAN
INFORMASI)
Proses penyimpanan
informasi yang terjadi adanya perpindahan informasi dari STM ke LTM
Prosesnya berlangsung
secara bertahap
Tergantung dari berapa
lama waktu perulangan yang terjadi.
Hal-hal yang memudahkan
LTM menyimpan informasi :
¡
Melakukan latihan secara
stimulus
¡
Repitisi secara stimulus
¡
Latihan terstruktur yang
lebih mudah dipelajari
¡
Obyek yang nyata
¡
Familier terhadap
kata-kata
FORGETTING (HILANGNYA
INFORMASI)
Decay (kerusakan
informasi dari waktu ke waktu)
¡
informasi yang hilang
secara bertahap tetapi sangat lambat
Interference (gangguan)
¡
informasi baru
menggantikan yang lama: gangguan berlaku surut
÷
Proactive interference :
informasi dilupakan sama sekali
÷
Retroactive interference
: informasi diganti dengan yang baru
dipengaruhi oleh EMOSI -
dapat sadar “memilih” untuk melupakan
tidak boleh melupakan
sama sekali karena memori selektif
RETRIEVAL (PEMANGGILAN
INFORMASI)
Recall (memanggil
kembali)
¡
Pada dasarnya informasi
tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan.
¡
Butuh petunjuk dari
informasi yang akan di panggil
Recognition (mengenal
kembali)
¡
Dengan mengenalkan semua
yang sudah dilupakan.
MEMORI PADA HCI (IMK)
Internal Memory
¡
Otak manusia
External Memory
¡
Memory komputer
BELAJAR (LEARNING)
Adalah salah satu cara
untuk meningkatkan memori jangka panjang
Manusia semakin pintar
dengan cara mempelajari sesuatu yang belum di kuasai dan mencoba untuk
mengembangkan, memahami, mengerti.
THINKING
Reasoning
¡ deduction, induction,
abduction
Problem solving
Skill (ketrampilan)
PENALARAN DEDUKTIF
Deduction:
¡
perlu memperoleh
kesimpulan secara logis dari premis yang diberikan.
e.g.
¡
Jika Jumat lalu dia akan
pergi bekerja
¡
Hari ini Jumat
¡
Oleh karena itu dia akan
pergi bekerja.
Kesimpulan logis belum
tentu benar:
e.g.
¡
Jika hujan maka tanah
kering
¡
Ini hujan
¡
Oleh karena itu tanah
kering
PENALARAN INDUKTIF
Induktif:
¡
generalisasi dari kasus
terlihat kasus-kasus yang tidak terlihat
e.g.
¡
semua gajah yang kita
lihat mempunyai belalai, karena itu semua gajah mempunyai belalai.
PENALARAN ABDUCTIVE
penalaran dari peristiwa
yang menyebabkan
e.g.
¡
Sam mengemudi dengan
cepat ketika mabuk.
¡
Jika aku melihat Sam
mengemudi cepat, menganggap Sam sedang mabuk.
PEMECAHAN MASALAH
Proses untuk menemukan
solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan.
Beberapa teori.
Gestalt
¡
pemecahan masalah baik
produktif dan reproduksi
¡
produktif mengacu pada
wawasan dan restrukturisasi masalah
¡
menarik tapi tidak cukup
bukti untuk menjelaskan `wawasan 'dll
¡
menjauh dari behaviorisme
dan memimpin ke arah teori-teori pemrosesan informasi
PEMECAHAN MASALAH
Soal ruang teori
¡
ruang masalah masalah
terdiri dari negara-negara
¡
menghasilkan pemecahan
masalah melibatkan negara-negara menggunakan operator hukum
¡
heuristik dapat digunakan
untuk memilih operator
÷
misalnya berarti-tujuan
analisis
¡
beroperasi dalam sistem
pemrosesan informasi manusia
÷
misalnya Batas STM dll
¡
terutama diterapkan pada
pemecahan masalah di daerah didefinisikan dengan baik
÷
misalnya teki pengetahuan
intensif daripada daerah
PEMECAHAN MASALAH
Analogi
¡
menggunakan pengetahuan
tentang masalah yang sama dari domain yang mirip
¡
analogis pemetaan sulit
jika domain yang secara semantik berbeda
SKILL (KETRAMPILAN)
Penguasaan keterampilan :
¡
Dilakukan secara terus
menerus dan proses yang panjang
Aktivitas terampil
dicirikan oleh
¡
banyak informasi
digumpalkan untuk mengoptimalkan STM
¡
pengelompokan masalah
secara konseptual
¡
informasi distrukturkan
lebih efektif
SKILL (KETRAMPILAN)
Tiga level ketrampilan :
¡ General purpose rule :
÷
Menginterprestasikan
fakta-fakta mengenai permasalahan
¡ Specific task rule :
÷
Hal-hal yang telah
dipelajari
÷
Tergantung pada prosedure
yang telah diketahui
¡ Fine tuner atau skilled behavior
KESALAHAN DAN MODEL
MENTAL
Jenis kesalahan :
¡ Tergelincir (Slip)
÷
benar niat, tetapi gagal
untuk melakukannya dengan benar
÷
menyebabkan: keterampilan
fisik yang buruk, kurangnya perhatian dll
÷
aspek perubahan perilaku
terampil dapat menyebabkan slip
¡ Kesalahan (mistake/mis-understanding)
÷
salah niat
÷
menyebabkan: salah
pengertian
¢
manusia menciptakan
model-model mental untuk menjelaskan perilaku.
¢
jika salah (berbeda dari
sistem aktual) kesalahan dapat terjadi
EMOSI
Berbagai teori tentang
bagaimana emosi bekerja
James-Lange:
¡
emosi adalah interpretasi
kami fisiologis tanggapan terhadap rangsangan
Cannon:
¡
emosi adalah respons
psikologis ke rangsangan
Schacter-Singer:
¡
emosi adalah hasil
evaluasi kami respon fisiologis kita, dalam terang seluruh situasi kita berada
dalam
Emosi jelas melibatkan
kedua kognitif dan fisik tanggapan terhadap rangsangan
EMOSI
Biologis terhadap
rangsangan fisik disebut mempengaruhi
Pengaruh mempengaruhi
bagaimana kita menanggapi situasi
¡
positif pemecahan
masalah secara kreatif
¡
berpikir negatif sempit
"Negatif
mempengaruhi dapat membuat lebih sulit untuk melakukan tugas-tugas bahkan
mudah;
Positif mempengaruhi
dapat membuat lebih mudah untuk melakukan tugas-tugas sulit“ (Donald Norman)
EMOSI
Implikasi desain
antarmuka
¡
stres akan meningkatkan
kesulitan dalam pemecahan masalah
¡
pengguna akan lebih
memaafkan kekurangan dalam desain
¡
estetis menyenangkan dan
bermanfaat antarmuka akan meningkatkan pengaruh positif
PERBEDAAN INDIVIDUAL
jangka panjang :
¡
Jenis kelamin, fisik dan
kemampuan intelektual
jangka pendek :
¡
efek stres atau kelelahan
Berubah :
¡
usia
Tanyakan kepada diri
sendiri:
¡
keputusan desain akan
mengecualikan bagian pengguna
Langganan:
Posting Komentar
(
Atom
)
Tidak ada komentar :
Posting Komentar