Selasa, 08 Mei 2012
IMK 6 : Dayaguna
nDaya guna
n
Daya guna
n
adalah :
n
tingkat produk dapat digunakan
yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat
kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).
n
Daya guna merupakan salah satu
faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap
sistem
n
Ukuran daya guna suatu sistem
adalah sesuatu yang subyektif.
n
Daya guna
n atribut daya guna (ISO 1998) terdiri
dari:
n
Efektivitas :
n
ketelitian dan kelengkapan
dimana user mencapai tujuan
n
Efisiensi :
n
sumber daya pembelajaran dalam
hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user
n
Kepuasan :
n bebas dari ketidak-nyamanan dan sikap
positif dalam menggunakan produk.
n
Faktor daya guna
n Beberapa faktor yang menentukan bahwa
suatu sistem itu “usable” (boleh digunakan) :
n
Efektifitas :
n
ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna mencapai gol
mereka
n
Learnabilitas :
n mudah untuk dipelajari oleh user baru
n
Efisiensi :
n
steady-state / keadaan kemantapan penampilan pengguna ahli.
n
Memorabilitas :
n
mudah di dalam menggunakan sistem dan perintah-perintahnya
mudah diingat.
n
Kesalahan :
n
tingkat kesalahan yang kecil.
n
Kepuasan subjektif :
n
bagaimana sistem nyaman digunakan.
n
Mengukur daya guna
n
Pembelajaran (learnability)
n
Keefisienan (efficiency)
n
Kemampuan mengingat
(memorability)
n
Kadar kesalahan (errors)
n
Kepuasan (satisfaction)
n
Presentasi (presentation)
n
Susunan layar (screen layout)
n Istilah yang digunakan dan perintah
yang disediakan oleh sistem
n
Kemampuan sistem (system
capabilities).
n
Metode Pengukuran Rekayasa Daya
Guna
n
Metode Pengukuran Rekayasa Daya
Guna
n
Pembangunan sistem komputer
biasanya melibatkan dua proses pengumpulan data :
n
Pembahasan :
n
Untuk membantu dalam membuat
keputusan awal atas rekayasa bentuk antarmuka pengguna yang dilakukan pada awal
fase.
n
Pengujian :
n
Untuk menilai keputusan
rekayasa bentuk yang telah dibuat sebagai prototipe sistem, serta meningkatkan
daya guna sistem dengan mengurangi masalah pada daya guna.
n
Metode Pengukuran Rekayasa Daya
Guna
n
Pembahasan dan pengujian daya
guna yang dilakukan dengan benar akan memberi manfaat penghematan biaya
pembangunan sistem.
n
Sistem yang mempunyai daya guna
tinggi dapat mengurangi biaya pelatihan, support consume dan meningkatkan
kepuasan pengguna.
n
Daya guna domain penerimaan
sistem
n Penerimaan suatu sistem dibagi dua :
n Penerimaan aspek sosial :
n Bergantung kepada kepercayaan dan
kehidupan sosial dari user.
n Penerimaan praktek :
n
Usefulnes :
n
Merujuk kepada sejauh mana suatu sistem mancapai tujuan
n
Dua kategorinya :
n
Utilitas yang merujuk kepada fungsi sistem
n
Daya guna
n
Cost : biaya
n
Reliability : kehandalan
n
Compability : kesesuaian
n
Daya guna HEURISTIK
merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface dengan 10 prinsip :
merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface dengan 10 prinsip :
n
Dialog yang sederhana dan alami
(simple and natural dialogue)
n
Berbicara dengan bahasa user (speak
the user language)
n
Mengurangi beban ingatan user (minimize
user memory load)
n
Konsisten (consistency)
n
Sistem timbal balik (system
feedback)
n
Jalan keluar yang jelas (clearly
mark exit)
n
Jalan pintas (shortcut)
n
Pesan-pesan kesalahan yang baik
(good error message)
n
Mencegah kesalahan (prevent
errors)
n
Bantuan dan dokumentasi (help
and documentation)
n Daya guna HEURISTIK :
1. Dialog yang Sederhana dan Alami
1. Dialog yang Sederhana dan Alami
n
User interface harus seringkas
mungkin dan bersifat natural.
n
Setiap dialog seharusnya
menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan
interface.
n
Setiap ciri atau elemen baru
yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.
n Daya guna HEURISTIK : Dialog yang
Sederhana dan Alami
1. Dialog yang Sederhana dan Alami :Pendekatan yang harus digunakan
1. Dialog yang Sederhana dan Alami :Pendekatan yang harus digunakan
n
Hanya menampilkan perintah yang
diperlukan
n Memperhatikan bentuk elemen grafik
(user interface modern)
n Penggunaan warna yang baik dan tidak
berlebihan (sbg kategori, pembeda, penonjolan objek tertentu)
n Desain layar dalam bentuk yang lebih
ringkas
n
Dialog yang natural
n Daya guna HEURISTIK :
2. Berbicara dengan Bahasa Pengguna
2. Berbicara dengan Bahasa Pengguna
n Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami
oleh user.
n Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya
tidak digunakan sama sekali.
n Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah
dipahami kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja.
n Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga
harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat user keliru
n Penggunaan metafora merupakan salah satu
pendekatan yang boleh digunakan.
n Objek yang tampil di layar, jenis perintah, jenis
interaksi pengguna, cara sistem memberikan feedback dan sebagainya adalah
berdasarkan frasa yang biasa digunakan, misalnya desktop, icon, menu, cut,
copy and paste.
n
Daya guna HEURISTIK :
3. Mengurangi Beban Ingatan Pengguna
3. Mengurangi Beban Ingatan Pengguna
n
User seharusnya tidak dibebani
untuk mengingat atau menghapal pada saat berinteraksi dengan sistem.
n
Sebagai contoh penggunaan menu
dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah.
n
Aplikasi yang menggunakan menu
lebih memuaskan dan fleksibel.
n Dalam kasus-kasus tertentu format perintah perlu disampaikan dengan
jelas, misalnya perintah DOS untuk menghapus dengan del dan membuat duplikasi dengan perintah copy
n
Daya guna HEURISTIK :
4. Konsisten
4. Konsisten
n
Ciri-ciri konsisten adalah
dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan
suatu perintah atau fungsi.
n Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak
dari windows dengan File > Print.
n
Daya guna HEURISTIK :
5. Sistem Timbal Balik
5. Sistem Timbal Balik
n
Sistem seharusnya memberitahu
pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem (menunggu
input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya).
n Jangka waktu suatu umpan balik
bergantung pada kondisi dan fungsi yang memerlukannya.
n Dalam fungsi dan operasi, user
interface juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu
kerusakan, misalnya status bar pada
Microsoft word.
n Daya guna HEURISTIK :
6. Jalan Keluar yang Jelas
6. Jalan Keluar yang Jelas
n Sistem seharusnya dapat memberikan
penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam
aktivitas/situasi, dan tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, pada saat
berinteraksi dengan sistem.
n Apabila user melakukan kesalahan
dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah,
misalnya perintah Undo.
n
Daya guna HEURISTIK :
7. Jalan Pintas
7. Jalan Pintas
n
Demi kemudahan dan kecepatan
interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia
shortcut.
n Berguna untuk membantu user agar
dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah.
n Jalan pintas yang sering digunakan
adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop yang dengan double click mouse
maka aplikasi bisa dijalankan.
n
Daya guna HEURISTIK :
8. Pesan Kesalahan yang Baik (error message)
8. Pesan Kesalahan yang Baik (error message)
n
Menyediakan mekanisme
pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi
bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem.
n
Terdapat empat peraturan yang
harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan, yaitu :
n
Pesan kesalahan yang digunakan
harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau
konsep yang mudah dipahami
n
Pesan yang disampaikan bersifat
khusus
n
Pesan kesalahan yang
disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan
n
Penyampaian kesalahan dilakukan
secara sopan.
n
contoh Error Message
n
Daya guna HEURISTIK :
9. Mencegah Kesalahan
9. Mencegah Kesalahan
n
Rekayasa interface yang baik
seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan.
n Misalnya interaksi dengan menggunakan
menu.
n Daya guna HEURISTIK :
10. Bantuan dan Dokumentasi
10. Bantuan dan Dokumentasi
n Merupakan kemudahan yang diberikan
dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus
sistem, dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik.
n
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
n Siklus hidup suatu daya guna memiliki
tujuh elemen, antara lain :
n
Kenali Pengguna (Know the user)
n
Daya guna Benchmarking
n
Desain Interaksi Berorientasi
Tujuan (Goal-Oriented Interaction Design)
n
Interactive Design
n
Prototyping
n
Daya guna evaluasi (Inspection
and Testing)
n Studi Lanjutan (Follow-Up Studies)
n
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
1. Kenali Pengguna (Know the User)
1. Kenali Pengguna (Know the User)
n
Mengenal siapa user adalah
langkah pertama dalam pembahasan daya guna.
n
Bertujuan untuk :
n
Mempelajari, mengenali dan
memahami pengguna yang akan menggunakan sistem
n
Merangkum keperluan user
n
Kepuasan
n
Kemahiran komputer
n
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
1. Kenali Pengguna (Know the User)
1. Kenali Pengguna (Know the User)
n
Masalah yang sering dihadapi
dalam “mengenali pengguna” adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran.
n
Pengetahuan tentang tingkat
pendidikan, umur, pengalaman kerja dan pengetahuan umum komputer adalah penting
untuk memahami user.
n Oleh karena itu perlu dilakukan
hal-hal sebagai berikut :
n Riset kualitatif seperti pengamatan
dan wawancara
n Mengklasifikasikan user berdasarkan
perilaku dan variabel demografis (lingkungan)
n Identifikasi tujuan user dan attitude
n Menganalisa aliran kerja dan konteks
kerja
n
Menyusun tipikal skenario user
n
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
1. Kenali Pengguna (Know the User)
1. Kenali Pengguna (Know the User)
n User dapat diklasifikasikan menjadi
sebagai berikut :
n
Pengalaman
n
Tingkat pendidikan
n
Umur
n
Statistik pengguna sistem yang
sudah ditraining
n Tiga kategori utama pengalaman user
yang selalu berubah-rubah :
n
Pengalaman berkomputer secara
umum
n Mengetahui dan paham akan tugas
domain (masalah)
n
Pengguna sistem yang spesifik.
n
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
1. Kenali Pengguna (Know the User)
1. Kenali Pengguna (Know the User)
n
Kurva pembelajaran :
n Mendesain sistem difokuskan kepada
user yang sudah berpengalaman
n
Menekankan pada pengguna yang
berpengalaman
n
Dalam beberapa kasus perlu
dipelajari tentang pengguna baru dengan
memberikan menu, dialog dan perintah (scripting language) yang banyak
untuk mengarahkan user baru ke user berpengalaman.
n
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
1. Kenali Pengguna (Know the User)
1. Kenali Pengguna (Know the User)
n
Riset merupakan kerangka acuan
untuk mendesain suatu perangkat lunak, oleh karena itu perlu dilakukan
wawancara terhadap :
n
Staf proyek (manajer, pembuat
program, bagian pemasaran), siapa yang
bertanggung jawab terhadap pengembangan perangkat lunak.
n
Subject matter dan domain
expert.
n
Pelanggan (pembeli produk,
tidak harus end user) menentukan nilai dan kualitas produk.
n
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
1. Kenali Pengguna (Know the User)
1. Kenali Pengguna (Know the User)
n
Tujuan wawancara dengan staf
proyek:
n
Visi produk
n
Anggaran belanja dan jadwal
n
Teknik yang digunakan
n
Persepsi tentang siapa
penggunanya
n
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
1. Kenali Pengguna (Know the User)
1. Kenali Pengguna (Know the User)
n
Tujuan wawancara dengan subject
matter /pelaku permasalahan dan domain expert /ahli di bidangnya karena mereka
memiliki :
n
Pengetahuan tentang domain yang
kompleks, regulasi, pengalaman dalam bidang industri
n
Cenderung untuk pengguna ahli
daripada pengguna menengah
n
Sering disewa secara eksternal
untuk manager proyek
n
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
1. Kenali Pengguna (Know the User)
1. Kenali Pengguna (Know the User)
n
Tujuan wawancara dengan
pelanggan karena:
n
Pelanggan adalah orang yang
membuat keputusan untuk membeli
n
Untuk masalah pelanggan produk,
sama dengan pengguna
n
Untuk masalah bisnis, pelanggan
jarang menggunakan produk
n
Tujuan membeli produk
n
Proses mengambil keputusan
untuk membeli
n
Mempunyai peran untuk melakukan
instalasi dan pemeliharaan produk.
n
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
1. Kenali Pengguna (Know the User) :
Riset terhadap pengguna akhir
1. Kenali Pengguna (Know the User) :
Riset terhadap pengguna akhir
n
Untuk mengetahui keinginan end
user, maka perlu dilakukan riset dengan cara :
n
Tools observasi apa yang sering
mereka gunakan dalam lingkungan kerja
n
Wawancara dengan asumsi untuk
belajar dari mereka
n
Alternatif antara observasi
kerja dan diskusi struktur dan detail dari suatu produk
n
Lakukan wawancara etnografik,
dengan cara :
n
Dilakukan di lingkungan kerja
selama 45 – 60 menit
n
Fokus untuk pemahaman terhadap
tujuan umum, task yang benar, hal ketidak leluasaan dan pengecualian, solusi
dari masalah, pengembangan, isu domain, kosa kata serta mengambil foto user di
tempat kerja
n
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
1. Kenali Pengguna (Know the User) :
Riset terhadap pengguna akhir
1. Kenali Pengguna (Know the User) :
Riset terhadap pengguna akhir
n
Setelah wawancara dan observasi
terhadap user secara umum dan end user secara khusus, maka akan didapat
gambaran terhadap calon pengguna dari suatu sistem.
n
Perlu diperhatikan siapa yang
akan menggunakan produk yang sedang dibuat :
n
Siapa tipe user yang
menggunakan produk?
n
Apa-apa yang mereka butuhkan
dari suatu produk?
n
Di lingkungan mana produk
digunakan
n
Apa yang perlu difokuskan dari
suatu produk
n
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
2. Daya guna Benchmarking
2. Daya guna Benchmarking
§
Produk-produk kompetitif atau
produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang
dibangun.
§
Produk tersebut bisa dijadikan
prototipe terbaik untuk membangun suatu produk.
§
Analisis perbandingan di antara
beberapa produk bisa menghasilkan keputusan yang lebih baik, bahkan bisa
menghasilkan panduan baru dan memberi cadangan ide yang lebih baik terhadap
rekayasa bentuk.
n
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
2. Daya guna Benchmarking
2. Daya guna Benchmarking
§
Menganalisa produk kompetitif
dan heuristical interface dilakukan dengan jalan :
§
Menentukan kondisi dan memutuskan
sejauh mana akan mengembangkan produk
§ Meneliti perbedaan produk
§
Inteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing
n
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
2. Daya guna Benchmarking
2. Daya guna Benchmarking
n
Untuk menetapkan sasaran daya
guna dan menentukan metrik daya guna serta tingkat ukur daya guna dengan cara :
n
Sistem mempunyai kesalahan 4,5
% setiap satu jam ketika digunakan oleh user ahli.
Untuk versi berikutnya mempunyai tingkat
kesalahan 3% setiap satu jam
n
Pada web kompetitif terdapat
user setiap 8 menit dan 21 detik, target untuk web site yang baru adalah 6
menit
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
Cara kerja komputer tidak sama
dengan manusia.
Bagian perangkat lunak harus
jelas, yang dituliskan pada instruksi pemrograman
Bentuk interface harus bisa
menyesuaikan dengan permintaan manusia.
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Komputer vs Manusia)
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Komputer vs Manusia)
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Programmer vs User)
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan (Programmer vs User)
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
Desain interface merupakan
suatu interface antara kode dan user
Desain interface mengacu ke
fungsi, perilaku dan presentasi final.
Tujuan dari desain interaksi
adalah tujuan akhir dari penelitian.
Task bukanlah suatu tujuan.
Contoh :
Tujuan : mendapatkan
sesuatu untuk dimakan
Task (tugas) : pergi ke
restoran, memesan makanan delivery atau berbelanja bahan makanan untuk dimasak
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
Kebanyakan software didesain untuk
membuat suatu tugas sederhana daripada untuk menyediakan tujuan.
Software hanya untuk melakukan
tugas, bukan untuk melakukan tujuan.
Tugas berubah seiring dengan
perkembangan teknologi.
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
4. Interactive Design
4. Interactive Design
Bertujuan untuk desain, tes dan
re-desain, kemudian membangun prototipe interface dengan cara :
n
Menemukan masalah daya guna
n
Menetapkan masalah untuk
interface baru :
n
Mengikuti dasar pemikiran
desain, mengapa perubahan dibuat
n
Mengevaluasi interface
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
5. Prototyping
5. Prototyping
Membangun suatu prototipe,
seperti :
Penjelasan verbal
Prototipe di atas kertas
Kerja dari prototipe
Implementasi dari final desain
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
6. Daya guna evaluasi (usability evaluation)
6. Daya guna evaluasi (usability evaluation)
Daya guna inspeksi (pemeriksaan
kinerja)
Memeriksa interface dengan
menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut
(tidak berhubungan dengan user)
Daya guna pengujian (pengujian
kinerja)
Uji coba secara empiris atas
desain interface dengan user
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
7. Studi Lanjutan(Follow-Up Studies)
7. Studi Lanjutan(Follow-Up Studies)
Dilakukan dengan :
Studi dengan cara wawancara,
daftar pertanyaan, pengamatan
Studi pasar berkaitan dengan
apa kata orang tentang sistem yang dibangun
Instrumentasi software
Menganalisis keluhan user,
permintaan, dan laporan tentang adanya bug
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
B.Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan
B.Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan
Tujuan personal dan tujuan
perusahaan memiliki perbedaan yang sangat mendasar.
Keduanya memiliki ekspresi yang
tinggi untuk mencapai tujuan.
Tujuan personal berorientasi ke
profit pribadi sedangkan tujuan perusahaan lebih kepada pemasaran dan profit.
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
C. Proses Desain Interaksi
C. Proses Desain Interaksi
Agar proses desain interaksi
dapat mencapai tujuan maka harus dilakukan hal-hal berikut :
a. Wawancara user
b. Membuat persona
c. Menjelaskan tujuan
d. Membuat skenario yang jelas
e. Solusi desain
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
b. Proses Desain Interaksi : Membuat Persona
b. Proses Desain Interaksi : Membuat Persona
Persona adalah suatu
karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical
user, seperti :
Imajinasi khusus, contohnya
adalah user dengan tipe tertentu
Tidak real tetapi hipotesis
Digunakan sebagai rule play
melalui desain interface
Contoh persona adalah
perusahaan mobil yang mendesain produknya.
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
b.Proses Desain Interaksi : Membuat Persona
b.Proses Desain Interaksi : Membuat Persona
Kriteria pemrogram yang
memiliki persona yang baik adalah :
Membuat program untuk rata-rata
user, tidak hanya end user dengan tujuan agar user baru selalu mempelajarinya.
Sifat user selalu elastis yang
didefinisikan sebagai penampung ide-ide si pemrogram
Pemrogram juga harus
memperhatikan semua latar belakang user yang akan menggunakan program yang akan
dibuat karena setiap individu memiliki persona yang berbeda.
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
b. Proses Desain Interaksi : Membuat Persona
b. Proses Desain Interaksi : Membuat Persona
Untuk mencari primary persona
dan secondary persona dilakukan dengan mengumpulkan persona dalam jumlah banyak
yang kemudian dikombinasikan, sementara persona duplikat dibuang.
Primary persona tidak akan
membuat yang lain puas karena hanya memuaskan sebagian.
Secondary persona lebih
memuaskan karena menggunakan interface khusus dan memerlukan tambahan desain.
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
b. Proses Desain Interaksi : Membuat Persona
b. Proses Desain Interaksi : Membuat Persona
Studi kasus :
adalah inflight entertainment system disebut juga inflight untuk
penerbangan. Setiap tempat duduk di pesawat memiliki video layar sentuh
didukung oleh komputer dan harddisk berkapasitas besar.
inflight console pada perusahaan pesawat
terbang yang didesain sesuai untuk banyak persona sehingga diharapkan dapat
memuaskan setiap penumpang. Mereka dapat mengisi waktu dengan menonton film,
bermain game, belanja online, melihat berita dan mendengarkan musik.
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
Proses Desain Interaksi : Kekuatan Persona Sebagai Suatu Alat Desain
Proses Desain Interaksi : Kekuatan Persona Sebagai Suatu Alat Desain
Persona membantu para perancang
untuk :
Menentukan apakah suatu produk
diperlukan dan bagaimana cara kerjanya
Menyediakan bahasa suatu umum
untuk mendiskusikan keputusan desain dan membantu proses desain
Mengurangi kebutuhan akan model
diagramatik yang rumit
Efektifitas desain dapat diuji
Dapat melihat target yang
diinginkan karena telah diuji coba terlebih dahulu
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
Proses Desain Interaksi : Kekuatan Persona Sebagai Suatu Alat Desain
Proses Desain Interaksi : Kekuatan Persona Sebagai Suatu Alat Desain
Masalah yang dapat timbul
selama pengembangan suatu produk :
User bersifat elastis, meski
hari ini user telah puas dengan produk yang digunakan belum tentu esok
hari juga merasa puas. Oleh sebab itu
masih ada tahap selanjutnya yaitu pengembangan produk yang telah jadi
Percaya diri, karena jika
ragu-ragu untuk meluncurkan produknya maka produk tersebut tidak akan pernah
ada di pasaran
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
Proses Desain Interaksi : Kekuatan Persona Sebagai Suatu Alat Desain
Proses Desain Interaksi : Kekuatan Persona Sebagai Suatu Alat Desain
Solusi yang baik untuk suatu rekayasa interface :
Parallel design :
n
Melibatkan banyak rekayasa bentuk paralel.
n
Memberi peluang untuk memilih rekayasa bentuk awal dari
berbagai alternatif pengembangan
Brainstorming :
Brainstorming dengan suatu tim, misal ahli mesin, desainer
grafik, penulis dan sebagainya
Menggunakan kertas hasil desain yang banyak dan
menempelkannya di dinding
Menggambar, coret-coret dengan pulpen berwarna
Bersifat masa bodoh
Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh
ke depan
Semua ide yang berhasil dikumpulkan kemudian diorganisasikan
dan dipilih salah satu yang terbaik dan diimplementasikan
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
Proses Desain Interaksi : Kekuatan Persona Sebagai Suatu Alat Desain
Proses Desain Interaksi : Kekuatan Persona Sebagai Suatu Alat Desain
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
Proses Desain Interaksi : Kekuatan Persona Sebagai Suatu Alat Desain
Proses Desain Interaksi : Kekuatan Persona Sebagai Suatu Alat Desain
Aturan waktu melakukan brainstorming :
Semua ide dikumpulkan dari semua orang dalam tim dan tidak
boleh dikritik oleh orang lain
Semua ide yang masuk, baik yang masuk akal maupun tidak harus
diterima. Semakin banyak ide yang masuk semakin baik
Tidak boleh ada diskusi selama brainstorming berjalan karena
diskusi akan dilakukan setelah brainstorming selesai
Jangan mengkritik, menghakimi atau mentertawakan ide yang
dikemukakan peserta
Tulis semua ide pada papan tulis sehingga tim bisa melihat
Atur waktu untuk aktivitas brainstorming misalnya 30 menit
atau lebih
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
Proses Desain Interaksi : Kekuatan Persona Sebagai Suatu Alat Desain
Proses Desain Interaksi : Kekuatan Persona Sebagai Suatu Alat Desain
Urutan dalam brainstorming :
Salah satu tim harus me-review topik yang digunakan dengan
pertanyaan Why, How atau What
Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan
untuk beberapa saat dan mencatatnya di kertas
Setiap orang membacakan idenya atau semua ide ditulis di
papan tulis
Membuat pilihan akhir :
Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan
ide-ide yang mungkin, kategori awal harus tetap disepakati
Jumlah ide yang ada
Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan
didiskusikan. Isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide
Langganan:
Posting Komentar
(
Atom
)
terimakasih. artikelnya bermanfaat. izin copas ya
BalasHapusMy blog
terimakasih. artikelnya bermanfaat. izin copas ya
BalasHapusMy blog
thnks untuk articel dapat bermanpat dan pengtahuan
BalasHapuskungjungi blog iniMy blog
Trimakasih Artikelnya membantu saya belajar mengenai HCI
BalasHapusMy Blog
Wiih ..artikelnya lengkap bgt ,thx ya infonyaa
BalasHapusmyblog
kalo bisa diberi contoh2nya lebih bagus
BalasHapusMy blog
bagus .
BalasHapustampilan tulisan nya gan menurut ane agak susah di baca..
oh iya jgan lupa kunbal gan sini