Selasa, 08 Mei 2012
IMK : 1 Pendahuluan
Pendahuluan
LATAR BELAKANG IMK
Manusia ( user ) ingin bisa
mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. Manusia
biasanya tidak tahu menahu dengan proses yang terjadi dalam sistem komputer.
Muncul istilah User
Friendly, WYSYWYG ( What You See What You Get ).
Komputer mempunyai
prinsip :
Input à Proses à Output
INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
disiplin
ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem
komputer yang interaktif untuk digunakan manusia
TUJUAN DISUSUNNYA
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Utk memudahkan manusia dlm
mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja
pada sistem komputer
Menghasilkan sebuah sistem
yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efisien
BENTUK KOMUNIKASI
MANUSIA DAN KOMPUTER
MANUSIA DAN KOMPUTER
User Interface (
antarmuka pemakai ) :
¡ Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Antarmuka yang berkembang dari
berbasis tekstual kemudian menjadi berbasis grafis ( GUI -> Graphical User
Interface ) hingga antarmuka yang didukung oleh compiler dan biasa disebut
dengan visual programming.
PRINSIP KERJA SISTEM
KOMPUTER
PRINSIP KERJA SISTEM
KOMPUTER
User memberi perintah pada
komputer & komputer mencetak/menuliskan tanggapan pada layar tampilan.
Manusia dan komputer
berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka
?
Sebenarnya antarmuka seperti apa yg diinginkan oleh
User ?
TUJUAN USER INTERFACE
Agar sistem komputer yang
digunakan user bisa memperhatikan aspek-aspek kemudahan user :
¡
Efektifitas
¡
Fleksibilitas ( keluwesan )
¡
Kemudahan dipelajari
¡
Sikap orang terhadap sistem
Hubungan manusia, interface
dan komputer adalah :
¡
Manusia ßà Interface ßà Sistem Komputer
ANTARMUKA MANUSIA &
KOMPUTER
Antarmuka komputer hrs user
friendly (ramah dengan pengguna) yaitu :
-
antarmuka yg bagus
-
mudah dioperasikan
-
mudah dipelajari
-
pengguna merasa senang menggunakan software tsb.
JENIS ANTARMUKA KOMPUTER
Antarmuka berbasis teks
Antarmuka berbasis grafis /
GUI (Graphical User Interface)
Antarmuka berbasis web
Antarmuka berbasis mobile
PIRANTI BANTU PENGEMBANG
SISTEM
Semakin ramah antarmuka
software maka semakin sulit diimplementasikan
Kesulitan dlm
pengembangan sistem antara lain :
- antarmuka harus menangani piranti kontrol spt :
keyboard dan mouse
- antarmuka hrs mempunyai kinerja yg handal yaitu
tdk terjadi
keterlambatan antara masukan
pengguna dan tanggapan
sistem
PIRANTI BANTU PENGEMBANG
SISTEM
Pemrograman Berorientasi Objek :
¡
Visual Basic
¡
Delphi
¡
Visual C++
¡
Java
¡
Visual dBase
¡
dll
KEUNTUNGAN PENGGUNAAN
PIRANTI BANTU
Antarmuka yg dihasilkan
menjadi lebih baik
- hasil rancangan dlm bentuk prototipe + dpt
diimplementasikan
Antarmuka mudah
dimodifikasi
Program aplikasinya mudah
ditulis
Lebih ekonomis utk
dipelihara
Pemakaian sumber daya
lebih sedikit
?
Strategi apa yg diperlukan utk pengembangan antarmuka
?
STRATEGI PENGEMBANGAN
ANTARMUKA
Pengetahuan tentang mekanisme
fungsi manusia sbg pengguna komputer.
Berbagai informasi
karakteristik dialog spt :
-
ragam dialog
-
struktur
-
isi tekstual dan grafis
- tanggapan waktu
- kecepatan tampilan
STRATEGI PENGEMBANGAN
ANTARMUKA
Penggunaan prototipe yg
disusun bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem serta piranti
bantu yg dpt digunakan
Teknik evaluasi utk
mengevaluasi prototipe
IMK DIDASARI BEBERAPA
DISIPLIN ILMU YANG LAIN
DISIPLIN ILMU YANG LAIN
Teknik elektronika dan
ilmu komputer
Desain grafis :
¡
visual komputer dan estetika
Teknik industri :
¡
meningkatkan
produktifitas
Psikologi :
¡
sifat manusia terhadap
sistem komputer
Ergonomi ( human
engineeering ) :
¡
ilmu yang mempelajari
perancangan dan pengaturan barang-barang yang digunakan manusia.
Antropometri :
¡
ilmu yang mempelajari
ukuran tubuh dan antropologi manusia.
Linguistik :
¡
ilmu bahasa
Sosiologi :
¡
otomasi kantor dengan
efek banyak terjadi PHK.
Langganan:
Posting Komentar
(
Atom
)
Tidak ada komentar :
Posting Komentar