Kumpulan Materi Kuliah Ilmu Komputer. Teknik Informatika, Sistem Informasi, Desain Grafis, Manajemen Informatika dll.

Selasa, 08 Mei 2012

IMK 3 : Manusia

Tidak ada komentar :





KOMPUTER
  KOMPUTER ?
  Komputer dikenal sebagai elemen yang membantu manusia dalam mengerjakan tugas dan berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer.


  KOMPUTER
  Komputer merupakan :
¡ Suatu alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas, yaitu :
÷ Menerima input
÷ Memproses input suatu perintah
÷ Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
÷ Menyediakan output dalam bentuk informasi
÷ Memberikan informasi
÷ Bekerja secara otomatis

  KOMPUTER

  Komputer juga  disebut dengan :
¡  sistem elektronik yang dapat dipergunakan untuk memanipulasi data dengan cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output di bawah pengawasan suatu langkah instruksi program yang tersimpan di memori.

  KOMPONEN KOMPUTER
  Input device (peranti masukan) :
¡  Keyboard
¡  Mouse
¡  Layar sentuh (touchscreen)
¡  Pena cahaya (light pen)
¡  Output device (peranti keluaran) :
¡  Layar, scanner, printer.
  Memory
¡  Memory jangka pendek, yaitu : RAM (Random Acces Memory)
¡  Memory jangka panjang, yaitu : CD, DVD, harddisk, dsb
  Processing
¡  Terlalu cepat
¡  Terlalu lambat
  CIRI-CIRI KOMPUTER
  layar, atau monitor, di mana terdapat jendela
  keyboard
  mouse/trackpad
  variations
¡  desktop
¡  laptop
¡  PDA
  Perangkat menentukan gaya interaksi yang mendukung sistem
  Jika kita menggunakan perangkat yang berbeda, maka antarmuka akan mendukung gaya interaksi yang berbeda
  MASUKAN dan KELUARAN
  Direct Input (masukan langsung) :
¡  Mouse, keyboard
  Indirect Input (masukan tidak langsung) :
¡  Scanner, network
¡  Biasanya untuk dokumen : pemindaian dokumen dan download database.

  Sistem komputer memiliki dua macam sistem input :
¡  Bacth Input  :  indirect I/O yang ditangani oleh komputer, sedikit campur tangan manusia
¡  Interactive Input : dimasukkan oleh user.
  PERALATAN MASUKAN TEKS
  Keyboard :
¡  QWERTY
¡  Alphabetic (berdasar pada alfabet dari negara lain)
¡  DVORAK (tombol karakter yang sering muncul ditempatkan pada jari-jari yang dominan)
¡  Chord (kombinasi tombol)
¡  Spesial keyboard (untuk yang kidal)
¡  Keyboard proyeksi
¡  Keyboard jari
¡  Kitty


  QWERTY
  DVORAK

  CHORD
  SPESIAL KEYBOARD
  KITTY
  http://www.scienceahead.com/entry/top-21-wearable-technologies/
  CURSOR KEYS
   Empat keys (atas, bawah, kiri, kanan) pada keyboard.
   Sangat, sangat sederhana, tapi lambat.
   Berguna untuk tidak lebih dari gerakan dasar untuk mengedit teks-tugas.
   Tidak ada standar tata letak, tetapi terbalik "T", yang paling umum
  POSISI KONTROL YANG PUNYA CIRI SENDIRI
   Keypad handphone, remote TV, dll.
¡  bantalan kursor atau mini-joystick
¡  kiri-kanan, atas-bawah
¡  terutama untuk menu pilihan
  PHONE PAD AND T9 ENTRY
   menggunakan tombol numerik dengan beberapa penekanan
2 – a b c          6 - m n o
3 - d e f           7 - p q r s
4 - g h i           8 - t u v
5 - j k l 9 - w x y z
                hello = 4433555[pause]555666
                dengan sangat cepat

   T9
¡  Mengetik dengan 1 key untuk 1 kata
¡  Sebagai kamus untuk kata yang diinginkan
  NUMERIC KEYPADS
  MOUSE
  Mouse terletak di desktop
¡  membutuhkan ruang fisik
¡  Tidak menjadi lelah di lengan tangan

  Gerakan mouse relatif selalu terdeteksi.
  Gerakan kursor mouse ada di layar
  Layar kursor berorientasi pada (x, y)
  Gerakan mouse (x, z)
  KARAKTERISTIK MOUSE
  Pergerakan mendatar
  Memiliki tombol, biasanya ada 1 sampai 3 tombol bagian atas, yang berfungsi untuk memilih, mengindikasikan suatu pilihan atau mengawali gambar, dll

  BAGAIMANA MOUSE BEKERJA?
  Dua metode untuk mendeteksi gerakan
¡  Mekanis
÷ Bola di bawah mouse berubah sebagai mouse bergerak
÷ Berputar potensiometer ortogonal
÷ Dapat digunakan pada hampir semua permukaan datar

¡  Optik
÷ Dioda cahaya di bawah mouse
÷ dapat menggunakan grid khusus seperti pad atau hanya di atas meja
÷ rentan terhadap debu dan kotoran
÷ berfluktuasi mendeteksi perubahan dalam intensitas cahaya pantulan untuk menghitung gerak relatif dalam (x, z)
  TRACKBALL
  Dengan mouse harus menggerakkan seluruh badan mouse.

  Pada trackball, badan trackball tetap diam.
  User hanya menggerakkan bola untuk memindahkan kursor.

  TOUCHPAD
  tablet sensitif sentuhan kecil
  langkah untuk memindahkan mouse pointer
  digunakan terutama di laptop
  baik untuk ‘mempercepat' pengaturan yang penting
¡  Langkah cepat
÷ banyak pixel per inci pindah
÷ gerakan awal ke target
¡  Langkah lambat
÷ kurang pixel per inci
÷ penentuan posisi yang akurat
  HANDWRITING RECOGNITION
(teknologi pengenalan tulisan tangan)
  Teks dapat masukan ke dalam komputer, menggunakan pena dan sebuah tablet
¡  interaksi alami

  Masalah teknis:
¡  menangkap semua informasi yang berguna dengan cara alami
¡  segmentasi bergabung menulis ke surat individu
¡  individu menafsirkan surat
¡  mengatasi berbagai gaya tulisan tangan

  Digunakan di PDA, dan komputer tablet
  SPEECH RECOGNITION (pengenalan ucapan)
  Paling berhasil bila:
¡  single user - pelatihan awal dan belajar keanehan
¡  sistem kosakata terbatas

  Masalah
¡  kebisingan eksternal campur
¡  ketidaktepatan pengucapan
¡  kosakata besar
¡  speaker berbeda
  JOYSTICK
  Dikendalikan oleh gerakan tuas dan tombol.
  sering digunakan untuk permainan komputer, kontrol pesawat dan navigasi 3D


  TOUCHSCREEN (layar sentuh)
   Mendeteksi keberadaan jari atau stylus pada layar.
¡  bekerja dengan menginterupsi matriks dari berkas cahaya, perubahan kapasitansi atau refleksi ultrasonik
¡  perangkat menunjuk langsung

   Keuntungan:
¡  cepat, dan tidak membutuhkan pointer khusus
¡  baik untuk pilihan menu
¡  cocok untuk digunakan di lingkungan yang bermusuhan: bersih dan aman dari kerusakan.
   Kekurangan:
¡  jari bisa menandai layar
¡  tidak tepat (jari adalah instrumen yang cukup tumpul!)
¡  sulit untuk memilih daerah-daerah kecil atau melakukan akurat gambar
¡  mengangkat lengan dapat melelahkan
  LIGHT PEN (pena cahaya)
  menggunakan cahaya dari layar untuk mendeteksi lokasi

  Kelemahan :
¡  Dapat mengganggu layar
¡  Gampang rusak/patah
¡  Mudah hilang
¡  Melelahkan tangan
  DIGITAL TABLET
  Resistive tablet (tablet tahanan)
¡  Mendeteksi titik temu antara dua lapisan yang terpisah
  Magnetic tablet
¡  Berfungsi mendeteksi pulsa medan magnet
  Sonic tablet (hampir sama resistive tablet)
  FINGERPRINT (sidik jari)

  HAND GEOMETRY

  EYE BIOMETRIC

  PERANTI KELUARAN
  Keluaran hasil komputer ada 4 macam bentuk :
¡  Tulisan
¡  Image
¡  Suara
¡  Bentuk yang dibaca oleh mesin dalam bentuk simbol
  Tampilan output ada dua kategori :
¡  Visual output :
÷ CRT (Cathode Ray Tubes)
÷ LCD screens
÷ Random Scan Display
¡  Audio output :
÷ Beeps
÷ Multitonal sound
  BITMAP DISPLAYS
   Layar dilihat dari jumlah titik-titik berwarna
  anti-aliasing
 Jaggies
¡   garis diagonal yang memiliki diskontinuitas dalam raster horizontal akibat proses scan.

 Anti-aliasing
¡   melembutkan tepi dengan menggunakan garis nuansa warna

¡   juga digunakan untuk teks
  CATHODE RAY TUBE (CRT)
  Aliran elektron yang dipancarkan dari pemancar elektron, difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet, mengenai layar berlapis fosfor yang membuat bersinar
  digunakan dalam TV dan monitor komputer
  CATHODE RAY TUBE (CRT)
  Tiga jenis CRT:
¡  Raster scan
¡  Random scan
¡  Direct view stogre tube (DVST)
  LIQUID CRYSTAL DISPLAYS (LCD)
  Cara kerjanya ...
  Atas piring transparan dan terpolarisasi, mencerminkan pelat bawah.
  Cahaya melewati pelat atas dan kristal, dan mencerminkan kembali ke mata.

  LARGE DISPLAY
  Tipe dari large display :
¡  Liveboard
÷ Ukuran 50 inch
¡  Smart board
÷ Ukuran 67 inch
¡  Projection
¡  Large plasma screens
¡  Wall display
  LETAK DISPLAY
  ditampilkan dalam tempat-tempat 'publik‘
  besar atau kecil
¡  sangat umum atau untuk kelompok kecil
  hanya menampilkan
¡  untuk informasi yang relevan dengan lokasi
  atau interaktif
¡  menggunakan stylus, layar sentuh yang sensitif
  dalam semua kasus ... masalah lokasi
¡  arti informasi atau interaksi yang terkait dengan lokasi
  HERMES A SITUATED DISPLAY


  DIGITAL PAPER
             apa?
           lembaran tipis yang fleksibel
           diperbaharui secara elektronik
           tapi mempertahankan tampilan

             bagaimana?
           bola kecil berpaling
           atau saluran dengan cairan berwarna dan kontras bola
           daerah berkembang pesat


  PRINTER
  Dot matrik
  Inkjet
  Thermal
  Laser

  VIRTUAL REALITY AND 3D INTERACTION

  positioning in 3D space

  moving and grasping

  seeing 3D (helmets and caves)
  POSISI DALAM RUANG 3D
  virtual kokpit dan kontrol
¡  kemudi roda, tombol-tombol dan cepat ... seperti nyata!
  3D mouse
¡  enam derajat gerakan: x, y, z + roll, pitch, yaw
  data sarung tangan
¡  serat optik digunakan untuk mendeteksi posisi jari
  VR helm
¡  kepala mendeteksi gerakan dan tatapan mata
  Pelacakan seluruh tubuh
¡  accelerometers diikat ke anggota badan atau titik reflektif dan pemrosesan video
  PITCH, YAW AND ROLL
  3D DISPLAYS
  VR desktop
¡  Layar biasa, kontrol mouse atau keyboard
¡  perspektif dan gerakan memberikan efek 3D

  lihat dalam 3D
¡  menggunakan visi stereoscopic
¡  VR helm
¡  tutup layar ditambah spesifikasi, dll
  VR HEADSETS
   layar TV kecil untuk setiap mata
   sudut yang sedikit berbeda
   Efek 3D
  VR MOTION SICKNESS
  waktu tunda
¡  menggerakkan kepala ... tertinggal... layar bergerak
¡  konflik: gerakan kepala vs mata

  Persepsi
¡  Headset stereo yang berbeda memberi jarak
¡  fokus pada bidang yang sama
¡  konflik: sudut mata vs fokus

  bertentangan isyarat => sakit
¡  membantu memotivasi perbaikan dalam teknologi
  SIMULATORS AND VR CAVES
   adegan diproyeksikan di dinding
   lingkungan realistis
   hidrolik
   kontrol nyata
   orang lain
  PHYSICAL CONTROLS, SENSORS ETC.

  special displays dan alat pengukur

  suara, sentuh, rasakan, bau

  kontrol fisik

  lingkungan hidup dan bio-sensing
  DEDICATED DISPLAYS
  representasi analog:
¡  cepat, alat pengukur, lampu, dll

  tampilan digital:
¡  layar LCD kecil, lampu LED, dll

  head-up display
¡  ditemukan di dalam pesawat terbang cockpits
¡  menunjukkan kontrol paling penting
÷ tergantung pada konteks
  SUARA

  beep, bong, clonks, peluit dan desing, deru

  digunakan untuk indikasi kesalahan

  konfirmasi tindakan e.g. keyclick
... Tergantung pada konteks
  SENTUHAN, RASA, BAU

  sentuhan dan merasa penting
¡  dalam permainan ... getaran, gaya umpan balik
¡  dalam simulasi ... merasakan instrumen bedah
¡  disebut perangkat haptic

  tekstur, bau, rasa
¡  teknologi saat ini sangat terbatas
  BMW iDrive
   untuk mengendalikan menu
   merasa 'gundukan' kecil untuk setiap item
   membuatnya lebih mudah untuk memilih pilihan dengan perasaan
   menggunakan teknologi haptic dari Immersion Corp.
  PHYSICAL CONTROLS
   specialist controls needed …
¡  industrial controls,  consumer products, etc.

  LINGKUNGAN DAN BIO-SENSING
  sensor di sekitar kita
¡  kesopanan lampu mobil  - mengaktifkan pintu kecil
¡  USG detektor - keamanan, wastafel
¡  Keamanan RFID tag di toko-toko
¡  suhu, berat, lokasi

  ... Dan bahkan tubuh kita sendiri ...
¡  iris scanner, suhu tubuh, denyut jantung, respon kulit galvanik, laju kedipan
  PAPER: PRINTING AND SCANNING


  print technology

  fonts, page description, WYSIWYG

  scanning, OCR

  PRINTING
   gambar yang dibuat dari titik-titik kecil
¡  memungkinkan setiap set karakter atau grafik untuk dicetak,

   fitur penting:
¡  Resolusi
÷ ukuran dan jarak antara titik-titik
÷ diukur dalam titik per inci (dpi)
¡  Kecepatan
÷ biasanya diukur dalam halaman per menit
¡  biaya!
  JENIS PRINTER BERBASIS-DOT
  dot-matrix printer
¡  menggunakan pita bertinta (seperti mesin ketik)
¡  garis pin yang dapat menyerang pita, dotting kertas.
¡  khas resolusi 80-120 dpi
  ink-jet dan bubble-jet printer
¡  gumpalan kecil tinta dikirimkan dari print head ke kertas
¡  biasanya 300 dpi atau lebih baik.
  laser printer
¡  seperti mesin fotokopi: titik-titik muatan elektrostatik disimpan pada drum, yang mengambil toner (bentuk bubuk hitam tinta) dan menggulung kertas yang kemudian diperbaiki dengan panas
¡  biasanya 600 dpi atau lebih baik.
  Percetakan di tempat kerja
  toko
¡  dot matrix
¡  sama print head digunakan untuk beberapa gulungan kertas
¡  mungkin juga mencetak cek

  thermal printer
¡  khusus kertas sensitif panas
¡  kertas dipanaskan oleh pin membuat titik
¡  berkualitas buruk, tetapi sederhana & rendah pemeliharaan
¡  digunakan di beberapa mesin faks
  FONTS
  Font – gaya teks dalam bentuk tertentu

     Courier font
          Helvetica font
              Palatino font
              Times Roman font
         §´ÂµÂº¿ Ã„¿  (special symbol)

   Ukuran huruf ditentukan dalam points (pt) dimana 1 point antara 8 s/d 72)
(vaguely) related to its height

           This is ten point Helvetica
          This is twelve point
          This is fourteen point
          This is eighteen point
         and this is twenty-four point
  FONTS
Pitch
¡  fixed-pitch – setiap karakter memiliki lebar yang sama
           e.g. Courier
¡  variable-pitched  – beberapa karakter lebih lebar
           e.g. Times Roman – compare the ‘i’ and the “m”
Serif or Sans-serif
¡  sans-serif – akhiran goresan bentuk kotak
           e.g. Helvetica
¡  serif  –  akhiran bentuk miring
           e.g. Times Roman or Palatino
  PEMBACAAN TEKS
  lowercase
¡  mudah untuk membaca bentuk kata-kata
  UPPERCASE
¡  lebih baik untuk setiap huruf dan kata-kata non
÷ e.g. Nomor penerbangan: BA793 vs ba793
  serif fonts
¡  membantu mata Anda pada garis panjang teks dicetak
¡  tapi sans serif sering lebih baik di layar

  PAGE DESCRIPTION LANGUAGES
  Halaman sangat kompleks
¡  berbeda font, bitmap, baris, digital foto, dll

  Dapat mengkonversi semua menjadi bitmap dan mengirimkannya ke printer …. tapi sering besar!

  Atau Gunakan bahasa deskripsi halaman
¡  mengirimkan deskripsi halaman dapat dikirim,
¡  instruksi untuk kurva, garis, teks dalam gaya yang berbeda, dll
¡  seperti bahasa pemrograman untuk pencetakan!

  PostScript adalah yang paling umum
  LAYAR DAN HALAMAN
  WYSIWYG
¡  what you see is what you get
¡  aim of word processing, etc.
  but …
¡  screen: 72 dpi, landscape image
¡  print: 600+ dpi, portrait
  dapat mencoba untuk membuat mereka serupa tetapi tidak pernah sama
  jadi ….. butuh desain yang berbeda, grafis dll, untuk layar dan cetak
  SCANNERS
  Ambil kertas dan mengubahnya menjadi bitmap

  Dua macam scanner
¡  flat-tempat tidur: kertas diletakkan di atas piring kaca, seluruh halaman dikonversi menjadi bitmap
¡  dipegang tangan: scanner lewat di atas kertas, strip digitising biasanya 3-4 "wide

  Cahaya bersinar di kertas dan catatan intensitas refleksi
warna atau Skala abu-abu

  Khas resolusi dari 600-2400 dpi
  SCANNERS
  Digunakan dalam

¡  desktop publishing untuk menggabungkan foto dan gambar-gambar lainnya

¡  penyimpanan dan pengambilan dokumen sistem, melakukan diri dengan penyimpanan kertas

¡  scanner khusus untuk slide dan negatif fotografis
  OPTICAL CHARACTER RECOGNITION
  OCR mengkonversi bitmap kembali ke teks

  font berbeda
¡  menciptakan masalah bagi sederhana "template yang cocok" algoritma
¡  segmen sistem yang lebih kompleks teks, menguraikan menjadi garis dan busur, dan karakter yang menguraikan cara

  format halaman
¡  kolom, gambar, header dan footer
  INTERAKSI BERBASIS KERTAS
  kertas biasanya dianggap sebagai hanya output

  dapat menjadi masukan juga - OCR, scanning, dll

  Xerox PaperWorks
¡  mesin terbang - pola-pola kecil / \ \ / / \ \ \
¡  digunakan untuk mengidentifikasi bentuk-bentuk dll
¡  digunakan dengan scanner dan fax ke aplikasi pengendalian

  baru-baru ini
¡  makalah mikro dicetak - seperti wattermarks
÷ mengidentifikasi lembar dan di mana Anda berada
¡  khusus 'pena' dapat membaca lokasi
÷ tahu di mana mereka menulis
  MEMORY

  jangka pendek dan jangka panjang

  kecepatan, kapasitas, kompresi

  format, akses
  SHORT-TERM MEMORY - RAM
  Random access memory (RAM)
¡  pada chip silikon
¡  100 nano-detik waktu akses
¡  biasanya volatile (kehilangan informasi jika power dimatikan)
¡  data yang ditransfer di sekitar 100 Mbytes / sec

  Beberapa non-volatile RAM digunakan untuk menyimpan set-up dasar informasi

  Khas komputer desktop: 64-256 Mbytes RAM
  LONG-TERM MEMORY - DISKS
  disk magnetik
¡  floppy disk menyimpan sekitar 1,4 Mbytes
¡  hard disk biasanya 40 GBytes ke 100-dari waktu akses GBytes ~ 10 ms, transfer rate 100kbytes / s

  optical disk
¡  menggunakan laser untuk membaca dan kadang-kadang menulis
¡  lebih kuat bahwa media magnetik
¡  CD-ROM
÷ teknologi yang sama sebagai home audio, ~ 600 GBytes
¡  DVD - untuk AV aplikasi, atau file sangat besar
  FLOPPY DISK

  MAGNETIC DISC
       CD                                                       DVD

  FLASH DISK

  BLURRING BOUNDARIES
   PDAs
¡  sering menggunakan RAM untuk memori utama mereka

   Flash-Memory
¡  digunakan di PDA, kamera dll
¡  berbasis silikon tapi gigih
¡  plug-in perangkat USB untuk transfer data
  SPEED AND CAPACITY
           angka-angka itu apa artinya?

           beberapa ukuran (semua terkompresi) ...
         Halaman scan ~ 128 Mbytes
       (11x8 inci, 1200 dpi, 8bit Skala abu-abu)
         foto digital ~ 10 Mbytes
       (2-4 mega pixel, 24 bit warna)
         video ~ 10 Mbytes per detik
       (512x512, 12 bit warna, 25 frame per detik)
  COMPRESSION
   mengurangi jumlah penyimpanan yang diperlukan
   lossless
¡  recover exact text or image – e.g. GIF, ZIP
¡  Mencari kesamaan:
÷ text: AAAAAAAAAABBBBBCCCCCCCC            10A5B8C
÷ video:  berturut-turut membandingkan frame dan menyimpan perubahan
   lossy
¡  recover something like original – e.g. JPEG, MP3
¡  exploit perception
÷ JPEG: kehilangan perubahan yang cepat dan beberapa warna
÷ MP3: mengurangi akurasi dari catatan yang hilang
  STORAGE FORMATS - TEXT
   ASCII - 7-bit binary code for to each letter and character

   UTF-8 - 8-bit encoding of 16 bit character set

   RTF (rich text format)
   -  text plus formatting and layout information

   SGML (standardized generalised markup language)
   -  documents regarded as structured objects

   XML (extended markup language)
   -  simpler version of SGML for web applications
  STORAGE FORMATS - MEDIA
   Images:
¡ many storage formats :
                 (PostScript, GIFF, JPEG, TIFF, PICT, etc.)
¡ plus different compression techniques
                 (to reduce their storage requirements)

   Audio/Video
¡ again lots of formats :
                 (QuickTime, MPEG, WAV, etc.)
¡ compression even more important
¡ also ‘streaming’ formats for network delivery

  METHODS OF ACCESS
   informasi toko yang besar
¡  waktu lama untuk mencari => gunakan index
¡  apa yang Anda index -> apa yang dapat Anda akses
   indeks sederhana membutuhkan pencocokan eksak
   sistem yang memberi toleransi:
¡  Xerox "melakukan apa yang saya maksud" (DWIM)
¡  SOUNDEX - McCloud ~ MacCleod
   akses tanpa struktur ...
¡  pengindeksan teks bebas (semua kata dalam dokumen)
¡  membutuhkan banyak ruang!!
  PENGOLAHAN dan JARINGAN
kecepatan yang terbatas (hukum Moore)

batas interaksi

komputasi jaringan
  KECEPATAN PEMROSESAN TERBATAS
   Desainer cenderung untuk mengasumsikan cepat prosesor, dan membuat antarmuka lebih banyak dan lebih rumit

   Tetapi masalah terjadi, karena pengolahan tidak bisa mengikuti semua tugas-tugas yang perlu dilakukan
¡ kursor overshooting sistem karena buffered tombol yang ditekan
¡ icon perang - pengguna mengklik ikon, tidak ada yang terjadi, klik pada yang lain, lalu sistem merespon dan jendela terbang di mana-mana
   Juga masalah jika sistem terlalu cepat
¡  e.g. membantu layar dapat menggulir teks terlalu cepat untuk dibaca
  MOORE’S LAW
   computers get faster and faster!
   1965 …
¡  Gordon Moore, co-founder of Intel, noticed a pattern
¡  processor speed doubles every 18 months
¡  PC … 1987: 1.5 Mhz, 2002: 1.5 GHz
   similar pattern for memory
¡  but doubles every 12 months!!
¡  hard disk … 1991: 20Mbyte : 2002: 30 Gbyte
   baby born today
¡  record all sound and vision
¡  by 70 all life’s memories stored in a grain of dust!
  MITOS TENTANG MESIN CEPAT TAK TERHINGGA

   asumsi implisit …. tidak ada penundaan
¡  terhingga mesin cepat
   apa yang baik desain untuk mesin nyata?
   contoh yang baik….telepon:
¡  Jenis kunci terlalu cepat
¡  mendengar nada kemudian diturunkan sebagai baris nomor
¡  sebenarnya merupakan implementasi kecelakaan
¡  meniru dalam deisgn
  KETERBATASAN PADA KINERJA INTERAKTIF
   Batasan Perhitungan
¡  Perhitungan mengambil usia, menyebabkan frustrasi untuk pengguna
   Batasan Saluran penyimpanan
¡  Bottleneck dalam pemindahan data dari disk ke memori
   Batasan Graphics
¡  Common bottleneck: update menampilkan memerlukan banyak usaha - kadang-kadang membantu dengan menambahkan co-prosesor grafis dioptimalkan untuk mengambil beban
   Kapasitas jaringan
¡  Banyak jaringan komputer - berbagi sumber daya dan file, akses ke printer dan sebagainya - tetapi kinerja interaktif dapat dikurangi dengan memperlambat kecepatan jaringan
  KOMPUTASI JARINGAN

o           Jaringan memungkinkan akses ke ...
o          memory yang besar dan pengolahannya
o          orang lain (groupware, email)
o          sumber daya bersama - esp. web

o           Isu
o          penundaan jaringan - lambat umpan
o          konflik - banyak orang update data
o          unpredictability
  The internet
   history …
¡  1969: DARPANET US DoD, 4 sites
¡  1971: 23; 1984: 1000; 1989: 10000
   common language (protocols):
¡  TCP – Transmission Control protocol
÷ lower level, packets (like letters) between machines
¡  IP – Internet Protocol
÷ reliable channel (like phone call) between programs on machines
¡  email, HTTP, all build on top of these


Tidak ada komentar :

Posting Komentar