Selasa, 08 Mei 2012
IMK 3 : Manusia
KOMPUTER
KOMPUTER ?
Komputer dikenal sebagai
elemen yang membantu manusia dalam mengerjakan tugas dan berhubungan dengan
interaksi manusia dan komputer.
KOMPUTER
Komputer merupakan :
¡
Suatu alat elektronik
yang mampu melakukan berbagai tugas, yaitu :
÷
Menerima input
÷
Memproses input suatu
perintah
÷
Menyimpan
perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
÷
Menyediakan output dalam
bentuk informasi
÷
Memberikan informasi
÷
Bekerja secara otomatis
KOMPUTER
Komputer juga disebut dengan :
¡
sistem elektronik yang
dapat dipergunakan untuk memanipulasi data dengan cepat dan tepat serta
dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan
data input, memprosesnya, dan menghasilkan output di bawah pengawasan suatu
langkah instruksi program yang tersimpan di memori.
KOMPONEN KOMPUTER
Input device (peranti masukan)
:
¡
Keyboard
¡
Mouse
¡
Layar sentuh
(touchscreen)
¡
Pena cahaya (light pen)
¡
Output device (peranti
keluaran) :
¡
Layar, scanner, printer.
Memory
¡
Memory jangka pendek,
yaitu : RAM (Random Acces Memory)
¡
Memory jangka panjang,
yaitu : CD, DVD, harddisk, dsb
Processing
¡
Terlalu cepat
¡
Terlalu lambat
CIRI-CIRI KOMPUTER
layar, atau monitor, di
mana terdapat jendela
keyboard
mouse/trackpad
variations
¡ desktop
¡ laptop
¡ PDA
Perangkat menentukan gaya
interaksi yang mendukung sistem
Jika kita menggunakan
perangkat yang berbeda, maka antarmuka akan mendukung gaya interaksi yang
berbeda
MASUKAN dan KELUARAN
Direct Input (masukan
langsung) :
¡
Mouse, keyboard
Indirect Input (masukan
tidak langsung) :
¡
Scanner, network
¡ Biasanya untuk dokumen :
pemindaian dokumen dan download database.
Sistem komputer memiliki dua
macam sistem input :
¡
Bacth Input :
indirect I/O yang ditangani oleh komputer, sedikit campur tangan manusia
¡
Interactive Input :
dimasukkan oleh user.
PERALATAN MASUKAN TEKS
Keyboard :
¡
QWERTY
¡
Alphabetic (berdasar pada
alfabet dari negara lain)
¡
DVORAK (tombol karakter
yang sering muncul ditempatkan pada jari-jari yang dominan)
¡
Chord (kombinasi tombol)
¡
Spesial keyboard (untuk
yang kidal)
¡
Keyboard proyeksi
¡
Keyboard jari
¡
Kitty
QWERTY
DVORAK
CHORD
SPESIAL KEYBOARD
KITTY
http://www.scienceahead.com/entry/top-21-wearable-technologies/
CURSOR KEYS
Empat keys (atas, bawah,
kiri, kanan) pada keyboard.
Sangat, sangat sederhana,
tapi lambat.
Berguna untuk tidak lebih
dari gerakan dasar untuk mengedit teks-tugas.
Tidak ada standar tata letak, tetapi terbalik "T", yang
paling umum
POSISI KONTROL YANG PUNYA CIRI
SENDIRI
Keypad handphone, remote TV,
dll.
¡
bantalan kursor atau
mini-joystick
¡
kiri-kanan, atas-bawah
¡ terutama untuk menu pilihan
PHONE PAD AND T9 ENTRY
menggunakan tombol numerik
dengan beberapa penekanan
2 – a b c 6
- m n o
3 - d e f 7
- p q r s
4 - g h i 8
- t u v
5 - j k l 9
- w x y z
hello
= 4433555[pause]555666
dengan
sangat cepat
T9
¡ Mengetik dengan 1 key untuk 1
kata
¡ Sebagai kamus untuk kata yang
diinginkan
NUMERIC KEYPADS
MOUSE
Mouse terletak di desktop
¡
membutuhkan ruang fisik
¡
Tidak menjadi lelah di
lengan tangan
Gerakan mouse relatif
selalu terdeteksi.
Gerakan kursor mouse ada di
layar
Layar kursor berorientasi pada
(x, y)
Gerakan mouse (x, z)
KARAKTERISTIK MOUSE
Pergerakan mendatar
Memiliki tombol, biasanya
ada 1 sampai 3 tombol bagian atas, yang berfungsi untuk memilih,
mengindikasikan suatu pilihan atau mengawali gambar, dll
BAGAIMANA MOUSE BEKERJA?
Dua metode untuk
mendeteksi gerakan
¡
Mekanis
÷
Bola di bawah mouse
berubah sebagai mouse bergerak
÷
Berputar potensiometer
ortogonal
÷
Dapat digunakan pada
hampir semua permukaan datar
¡
Optik
÷
Dioda cahaya di bawah
mouse
÷
dapat menggunakan grid
khusus seperti pad atau hanya di atas meja
÷
rentan terhadap debu dan
kotoran
÷
berfluktuasi mendeteksi
perubahan dalam intensitas cahaya pantulan untuk menghitung gerak relatif dalam
(x, z)
TRACKBALL
Dengan mouse harus
menggerakkan seluruh badan mouse.
Pada trackball, badan
trackball tetap diam.
User hanya menggerakkan bola
untuk memindahkan kursor.
TOUCHPAD
tablet sensitif sentuhan
kecil
langkah untuk memindahkan
mouse pointer
digunakan terutama di
laptop
baik untuk ‘mempercepat'
pengaturan yang penting
¡
Langkah cepat
÷
banyak pixel per inci
pindah
÷
gerakan awal ke target
¡
Langkah lambat
÷
kurang pixel per inci
÷
penentuan posisi yang
akurat
HANDWRITING
RECOGNITION
(teknologi pengenalan tulisan tangan)
(teknologi pengenalan tulisan tangan)
Teks dapat masukan ke dalam
komputer, menggunakan pena dan sebuah tablet
¡
interaksi alami
Masalah teknis:
¡
menangkap semua informasi
yang berguna dengan cara alami
¡
segmentasi bergabung
menulis ke surat individu
¡
individu menafsirkan
surat
¡
mengatasi berbagai gaya
tulisan tangan
Digunakan di PDA, dan komputer
tablet
SPEECH
RECOGNITION (pengenalan ucapan)
Paling berhasil bila:
¡
single user - pelatihan
awal dan belajar keanehan
¡
sistem kosakata terbatas
Masalah
¡
kebisingan eksternal
campur
¡
ketidaktepatan pengucapan
¡
kosakata besar
¡
speaker berbeda
JOYSTICK
Dikendalikan oleh gerakan
tuas dan tombol.
sering digunakan untuk
permainan komputer, kontrol pesawat dan navigasi 3D
TOUCHSCREEN (layar
sentuh)
Mendeteksi keberadaan
jari atau stylus pada layar.
¡ bekerja dengan menginterupsi matriks dari berkas cahaya, perubahan
kapasitansi atau refleksi ultrasonik
¡ perangkat menunjuk langsung
Keuntungan:
¡ cepat, dan tidak membutuhkan pointer khusus
¡ baik untuk pilihan menu
¡ cocok untuk digunakan di lingkungan yang bermusuhan: bersih dan aman
dari kerusakan.
Kekurangan:
¡ jari bisa menandai layar
¡ tidak tepat (jari adalah instrumen yang cukup tumpul!)
¡ sulit untuk memilih daerah-daerah kecil atau melakukan akurat gambar
¡ mengangkat lengan dapat melelahkan
LIGHT PEN (pena cahaya)
menggunakan cahaya dari
layar untuk mendeteksi lokasi
Kelemahan :
¡
Dapat mengganggu layar
¡
Gampang rusak/patah
¡
Mudah hilang
¡
Melelahkan tangan
DIGITAL TABLET
Resistive tablet (tablet
tahanan)
¡
Mendeteksi titik temu
antara dua lapisan yang terpisah
Magnetic tablet
¡
Berfungsi mendeteksi
pulsa medan magnet
Sonic tablet (hampir sama
resistive tablet)
FINGERPRINT (sidik jari)
HAND GEOMETRY
EYE BIOMETRIC
PERANTI KELUARAN
Keluaran hasil komputer
ada 4 macam bentuk :
¡
Tulisan
¡
Image
¡
Suara
¡
Bentuk yang dibaca oleh
mesin dalam bentuk simbol
Tampilan output ada dua
kategori :
¡
Visual output :
÷
CRT (Cathode Ray Tubes)
÷
LCD screens
÷
Random Scan Display
¡
Audio output :
÷
Beeps
÷
Multitonal sound
BITMAP DISPLAYS
Layar dilihat dari jumlah
titik-titik berwarna
anti-aliasing
Jaggies
¡ garis diagonal yang memiliki diskontinuitas dalam raster horizontal
akibat proses scan.
Anti-aliasing
¡
melembutkan tepi dengan
menggunakan garis nuansa warna
¡ juga digunakan untuk teks
CATHODE
RAY TUBE (CRT)
Aliran elektron yang
dipancarkan dari pemancar elektron, difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet,
mengenai layar berlapis fosfor yang membuat bersinar
digunakan dalam TV dan
monitor komputer
CATHODE
RAY TUBE (CRT)
Tiga jenis CRT:
¡
Raster scan
¡
Random scan
¡
Direct view stogre tube
(DVST)
LIQUID
CRYSTAL DISPLAYS (LCD)
Cara kerjanya ...
Atas piring transparan
dan terpolarisasi, mencerminkan pelat bawah.
Cahaya melewati pelat
atas dan kristal, dan mencerminkan kembali ke mata.
LARGE DISPLAY
Tipe dari large display :
¡
Liveboard
÷
Ukuran 50 inch
¡
Smart board
÷
Ukuran 67 inch
¡
Projection
¡
Large plasma screens
¡
Wall display
LETAK DISPLAY
ditampilkan dalam
tempat-tempat 'publik‘
besar atau kecil
¡
sangat umum atau untuk
kelompok kecil
hanya menampilkan
¡
untuk informasi yang
relevan dengan lokasi
atau interaktif
¡
menggunakan stylus, layar
sentuh yang sensitif
dalam semua kasus ...
masalah lokasi
¡
arti informasi atau
interaksi yang terkait dengan lokasi
HERMES A SITUATED DISPLAY
DIGITAL PAPER
•
apa?
•
lembaran tipis yang
fleksibel
•
diperbaharui secara
elektronik
•
tapi mempertahankan
tampilan
•
bagaimana?
•
bola kecil berpaling
•
atau saluran dengan
cairan berwarna dan kontras bola
•
daerah berkembang pesat
PRINTER
Dot matrik
Inkjet
Thermal
Laser
VIRTUAL
REALITY AND 3D INTERACTION
positioning in 3D space
moving and grasping
seeing 3D (helmets and caves)
POSISI DALAM RUANG 3D
virtual kokpit dan
kontrol
¡
kemudi roda,
tombol-tombol dan cepat ... seperti nyata!
3D mouse
¡
enam derajat gerakan: x,
y, z + roll, pitch, yaw
data sarung tangan
¡
serat optik digunakan
untuk mendeteksi posisi jari
VR helm
¡
kepala mendeteksi gerakan
dan tatapan mata
Pelacakan seluruh tubuh
¡
accelerometers diikat ke
anggota badan atau titik reflektif dan pemrosesan video
PITCH, YAW AND ROLL
3D
DISPLAYS
VR desktop
¡
Layar biasa, kontrol
mouse atau keyboard
¡
perspektif dan gerakan
memberikan efek 3D
lihat dalam 3D
¡
menggunakan visi
stereoscopic
¡
VR helm
¡
tutup layar ditambah
spesifikasi, dll
VR HEADSETS
layar TV kecil untuk
setiap mata
sudut yang sedikit
berbeda
Efek 3D
VR
MOTION SICKNESS
waktu tunda
¡
menggerakkan kepala ...
tertinggal... layar bergerak
¡
konflik: gerakan kepala
vs mata
Persepsi
¡
Headset stereo yang
berbeda memberi jarak
¡
fokus pada bidang yang
sama
¡
konflik: sudut mata vs
fokus
bertentangan isyarat
=> sakit
¡
membantu memotivasi
perbaikan dalam teknologi
SIMULATORS AND VR CAVES
adegan diproyeksikan di
dinding
lingkungan realistis
hidrolik
kontrol nyata
orang lain
PHYSICAL
CONTROLS, SENSORS ETC.
special displays dan alat pengukur
suara, sentuh, rasakan, bau
kontrol fisik
lingkungan hidup dan bio-sensing
DEDICATED
DISPLAYS
representasi analog:
¡
cepat, alat pengukur,
lampu, dll
tampilan digital:
¡
layar LCD kecil, lampu
LED, dll
head-up display
¡
ditemukan di dalam
pesawat terbang cockpits
¡
menunjukkan kontrol
paling penting
÷
tergantung pada konteks
SUARA
beep, bong, clonks,
peluit dan desing, deru
digunakan untuk indikasi
kesalahan
konfirmasi tindakan e.g.
keyclick
... Tergantung pada konteks
... Tergantung pada konteks
SENTUHAN,
RASA, BAU
sentuhan dan merasa
penting
¡
dalam permainan ...
getaran, gaya umpan balik
¡
dalam simulasi ...
merasakan instrumen bedah
¡
disebut perangkat haptic
tekstur, bau, rasa
¡
teknologi saat ini sangat
terbatas
BMW iDrive
untuk mengendalikan menu
merasa 'gundukan' kecil
untuk setiap item
membuatnya lebih mudah
untuk memilih pilihan dengan perasaan
menggunakan teknologi haptic dari Immersion Corp.
PHYSICAL CONTROLS
specialist controls needed …
¡ industrial controls, consumer products, etc.
LINGKUNGAN DAN
BIO-SENSING
sensor di sekitar kita
¡
kesopanan lampu
mobil - mengaktifkan pintu kecil
¡
USG detektor - keamanan,
wastafel
¡
Keamanan RFID tag di
toko-toko
¡
suhu, berat, lokasi
... Dan bahkan tubuh kita
sendiri ...
¡
iris scanner, suhu tubuh,
denyut jantung, respon kulit galvanik, laju kedipan
PAPER:
PRINTING AND SCANNING
print technology
fonts, page description,
WYSIWYG
scanning, OCR
PRINTING
gambar yang dibuat dari
titik-titik kecil
¡
memungkinkan setiap set
karakter atau grafik untuk dicetak,
fitur penting:
¡
Resolusi
÷
ukuran dan jarak antara
titik-titik
÷
diukur dalam titik per
inci (dpi)
¡
Kecepatan
÷
biasanya diukur dalam
halaman per menit
¡ biaya!
JENIS PRINTER
BERBASIS-DOT
dot-matrix printer
¡
menggunakan pita bertinta
(seperti mesin ketik)
¡
garis pin yang dapat
menyerang pita, dotting kertas.
¡
khas resolusi 80-120 dpi
ink-jet dan bubble-jet
printer
¡
gumpalan kecil tinta
dikirimkan dari print head ke kertas
¡
biasanya 300 dpi atau
lebih baik.
laser printer
¡
seperti mesin fotokopi:
titik-titik muatan elektrostatik disimpan pada drum, yang mengambil toner
(bentuk bubuk hitam tinta) dan menggulung kertas yang kemudian diperbaiki
dengan panas
¡
biasanya 600 dpi atau
lebih baik.
Percetakan di tempat
kerja
toko
¡
dot matrix
¡
sama print head digunakan
untuk beberapa gulungan kertas
¡
mungkin juga mencetak cek
thermal printer
¡
khusus kertas sensitif
panas
¡
kertas dipanaskan oleh
pin membuat titik
¡
berkualitas buruk, tetapi
sederhana & rendah pemeliharaan
¡
digunakan di beberapa
mesin faks
FONTS
Font – gaya teks dalam bentuk
tertentu
Courier
font
Helvetica font
Palatino
font
Times Roman font
§´ÂµÂº¿ Ä¿ (special symbol)
Ukuran huruf ditentukan dalam
points (pt) dimana 1 point antara 8 s/d 72)
(vaguely) related to its height
(vaguely) related to its height
This is ten
point Helvetica
This is twelve
point
This is
fourteen point
This is
eighteen point
and this is
twenty-four point
FONTS
Pitch
¡ fixed-pitch – setiap karakter
memiliki lebar yang sama
e.g.
Courier
¡ variable-pitched – beberapa karakter lebih lebar
e.g.
Times Roman – compare the ‘i’ and the “m”
Serif or Sans-serif
¡ sans-serif – akhiran goresan
bentuk kotak
e.g.
Helvetica
¡ serif –
akhiran bentuk miring
e.g.
Times Roman or Palatino
PEMBACAAN TEKS
lowercase
¡ mudah untuk membaca bentuk kata-kata
UPPERCASE
¡
lebih baik untuk setiap
huruf dan kata-kata non
÷ e.g. Nomor penerbangan: BA793 vs ba793
serif fonts
¡
membantu mata Anda pada
garis panjang teks dicetak
¡ tapi sans serif sering lebih baik di layar
PAGE
DESCRIPTION LANGUAGES
Halaman sangat kompleks
¡
berbeda font, bitmap,
baris, digital foto, dll
Dapat mengkonversi semua
menjadi bitmap dan mengirimkannya ke printer …. tapi sering besar!
Atau Gunakan bahasa
deskripsi halaman
¡
mengirimkan deskripsi
halaman dapat dikirim,
¡
instruksi untuk kurva,
garis, teks dalam gaya yang berbeda, dll
¡
seperti bahasa
pemrograman untuk pencetakan!
PostScript adalah yang
paling umum
LAYAR DAN HALAMAN
WYSIWYG
¡ what you see is what you get
¡ aim of word processing, etc.
but …
¡ screen: 72 dpi, landscape
image
¡ print: 600+ dpi, portrait
dapat mencoba untuk
membuat mereka serupa tetapi tidak pernah sama
jadi ….. butuh desain
yang berbeda, grafis dll, untuk layar dan cetak
SCANNERS
Ambil kertas dan
mengubahnya menjadi bitmap
Dua macam scanner
¡
flat-tempat tidur: kertas
diletakkan di atas piring kaca, seluruh halaman dikonversi menjadi bitmap
¡
dipegang tangan: scanner
lewat di atas kertas, strip digitising biasanya 3-4 "wide
Cahaya bersinar di kertas
dan catatan intensitas refleksi
warna atau Skala abu-abu
warna atau Skala abu-abu
Khas resolusi dari
600-2400 dpi
SCANNERS
Digunakan dalam
¡
desktop publishing untuk
menggabungkan foto dan gambar-gambar lainnya
¡
penyimpanan dan
pengambilan dokumen sistem, melakukan diri dengan penyimpanan kertas
¡
scanner khusus untuk
slide dan negatif fotografis
OPTICAL
CHARACTER RECOGNITION
OCR mengkonversi bitmap
kembali ke teks
font berbeda
¡
menciptakan masalah bagi
sederhana "template yang cocok" algoritma
¡
segmen sistem yang lebih
kompleks teks, menguraikan menjadi garis dan busur, dan karakter yang
menguraikan cara
format halaman
¡
kolom, gambar, header dan
footer
INTERAKSI BERBASIS KERTAS
kertas biasanya dianggap
sebagai hanya output
dapat menjadi masukan
juga - OCR, scanning, dll
Xerox PaperWorks
¡
mesin terbang - pola-pola
kecil / \ \ / / \ \ \
¡
digunakan untuk
mengidentifikasi bentuk-bentuk dll
¡
digunakan dengan scanner
dan fax ke aplikasi pengendalian
baru-baru ini
¡
makalah mikro dicetak -
seperti wattermarks
÷
mengidentifikasi lembar
dan di mana Anda berada
¡
khusus 'pena' dapat
membaca lokasi
÷
tahu di mana mereka
menulis
MEMORY
jangka pendek dan jangka panjang
kecepatan, kapasitas, kompresi
format, akses
SHORT-TERM
MEMORY - RAM
Random access memory
(RAM)
¡
pada chip silikon
¡
100 nano-detik waktu
akses
¡
biasanya volatile
(kehilangan informasi jika power dimatikan)
¡
data yang ditransfer di
sekitar 100 Mbytes / sec
Beberapa non-volatile RAM
digunakan untuk menyimpan set-up dasar informasi
Khas komputer desktop:
64-256 Mbytes RAM
LONG-TERM
MEMORY - DISKS
disk magnetik
¡
floppy disk menyimpan
sekitar 1,4 Mbytes
¡
hard disk biasanya 40
GBytes ke 100-dari waktu akses GBytes ~ 10 ms, transfer rate 100kbytes / s
optical disk
¡
menggunakan laser untuk
membaca dan kadang-kadang menulis
¡
lebih kuat bahwa media
magnetik
¡
CD-ROM
÷
teknologi yang sama
sebagai home audio, ~ 600 GBytes
¡
DVD - untuk AV aplikasi,
atau file sangat besar
FLOPPY DISK
MAGNETIC DISC
CD DVD
FLASH DISK
BLURRING BOUNDARIES
PDAs
¡ sering menggunakan RAM untuk memori utama mereka
Flash-Memory
¡
digunakan di PDA, kamera
dll
¡
berbasis silikon tapi
gigih
¡ plug-in perangkat USB untuk transfer data
SPEED AND CAPACITY
•
angka-angka itu apa
artinya?
•
beberapa ukuran (semua
terkompresi) ...
•
Halaman scan ~ 128 Mbytes
•
(11x8 inci, 1200 dpi,
8bit Skala abu-abu)
•
foto digital ~ 10 Mbytes
•
(2-4 mega pixel, 24 bit
warna)
•
video ~ 10 Mbytes per
detik
•
(512x512, 12 bit warna,
25 frame per detik)
COMPRESSION
mengurangi jumlah penyimpanan yang diperlukan
lossless
¡ recover exact text or image –
e.g. GIF, ZIP
¡ Mencari kesamaan:
÷ text:
AAAAAAAAAABBBBBCCCCCCCC
10A5B8C
÷ video: berturut-turut
membandingkan frame dan menyimpan perubahan
lossy
¡ recover something like
original – e.g. JPEG, MP3
¡ exploit perception
÷ JPEG: kehilangan perubahan yang cepat dan beberapa warna
÷ MP3: mengurangi akurasi dari catatan yang hilang
STORAGE FORMATS - TEXT
ASCII - 7-bit binary code for
to each letter and character
UTF-8 - 8-bit encoding of 16
bit character set
RTF (rich text format)
- text plus formatting and layout information
- text plus formatting and layout information
SGML (standardized generalised
markup language)
- documents regarded as structured objects
- documents regarded as structured objects
XML (extended markup language)
- simpler version of SGML for web applications
- simpler version of SGML for web applications
STORAGE FORMATS - MEDIA
Images:
¡ many storage formats :
(PostScript, GIFF, JPEG, TIFF, PICT, etc.)
(PostScript, GIFF, JPEG, TIFF, PICT, etc.)
¡ plus different compression
techniques
(to reduce their storage requirements)
(to reduce their storage requirements)
Audio/Video
¡ again lots of formats :
(QuickTime, MPEG, WAV, etc.)
(QuickTime, MPEG, WAV, etc.)
¡ compression even more
important
¡ also ‘streaming’ formats for
network delivery
METHODS OF ACCESS
informasi toko yang besar
¡
waktu lama untuk mencari
=> gunakan index
¡
apa yang Anda index ->
apa yang dapat Anda akses
indeks sederhana
membutuhkan pencocokan eksak
sistem yang memberi
toleransi:
¡
Xerox "melakukan apa
yang saya maksud" (DWIM)
¡
SOUNDEX - McCloud ~
MacCleod
akses tanpa struktur ...
¡
pengindeksan teks bebas
(semua kata dalam dokumen)
¡ membutuhkan banyak ruang!!
PENGOLAHAN dan JARINGAN
kecepatan yang terbatas (hukum Moore)
batas interaksi
komputasi jaringan
KECEPATAN PEMROSESAN TERBATAS
Desainer cenderung untuk
mengasumsikan cepat prosesor, dan membuat antarmuka lebih banyak dan lebih
rumit
Tetapi masalah terjadi,
karena pengolahan tidak bisa mengikuti semua tugas-tugas yang perlu dilakukan
¡
kursor overshooting
sistem karena buffered tombol yang ditekan
¡
icon perang - pengguna
mengklik ikon, tidak ada yang terjadi, klik pada yang lain, lalu sistem
merespon dan jendela terbang di mana-mana
Juga masalah jika sistem
terlalu cepat
¡ e.g. membantu layar dapat menggulir teks terlalu cepat untuk dibaca
MOORE’S LAW
computers get faster and
faster!
1965 …
¡ Gordon Moore, co-founder of
Intel, noticed a pattern
¡ processor speed doubles every
18 months
¡ PC … 1987: 1.5 Mhz, 2002: 1.5
GHz
similar pattern for memory
¡ but doubles every 12 months!!
¡ hard disk … 1991: 20Mbyte :
2002: 30 Gbyte
baby born today
¡ record all sound and vision
¡ by 70 all life’s memories
stored in a grain of dust!
MITOS TENTANG MESIN CEPAT TAK TERHINGGA
asumsi implisit …. tidak
ada penundaan
¡
terhingga mesin cepat
apa yang baik desain
untuk mesin nyata?
contoh yang
baik….telepon:
¡
Jenis kunci terlalu cepat
¡
mendengar nada kemudian
diturunkan sebagai baris nomor
¡
sebenarnya merupakan
implementasi kecelakaan
¡ meniru dalam deisgn
KETERBATASAN PADA KINERJA INTERAKTIF
Batasan Perhitungan
¡
Perhitungan mengambil
usia, menyebabkan frustrasi untuk pengguna
Batasan Saluran
penyimpanan
¡
Bottleneck dalam
pemindahan data dari disk ke memori
Batasan Graphics
¡
Common bottleneck: update
menampilkan memerlukan banyak usaha - kadang-kadang membantu dengan menambahkan
co-prosesor grafis dioptimalkan untuk mengambil beban
Kapasitas jaringan
¡ Banyak jaringan komputer - berbagi sumber daya dan file, akses ke printer
dan sebagainya - tetapi kinerja interaktif dapat dikurangi dengan memperlambat
kecepatan jaringan
KOMPUTASI JARINGAN
o
Jaringan memungkinkan
akses ke ...
o
memory yang besar dan
pengolahannya
o
orang lain (groupware,
email)
o
sumber daya bersama -
esp. web
o
Isu
o
penundaan jaringan -
lambat umpan
o
konflik - banyak orang
update data
o
unpredictability
The internet
history …
¡ 1969: DARPANET US DoD, 4 sites
¡ 1971: 23; 1984: 1000; 1989:
10000
common language (protocols):
¡ TCP – Transmission Control
protocol
÷ lower level, packets (like
letters) between machines
¡ IP – Internet Protocol
÷ reliable channel (like phone
call) between programs on machines
¡ email, HTTP, all build on top
of these
Langganan:
Posting Komentar
(
Atom
)
Tidak ada komentar :
Posting Komentar