Kumpulan Materi Kuliah Ilmu Komputer. Teknik Informatika, Sistem Informasi, Desain Grafis, Manajemen Informatika dll.

Selasa, 08 Mei 2012

IMK 4 : Interaksi

Tidak ada komentar :

nINTERAKSI
n  PENDAHULUAN
n  Model interaksi
q  terjemahan antara pengguna dan sistem
n  Ergonomi
q  karakteristik fisik dari interaksi
n  Gaya interaksi
q  sifat pengguna / system dialog
n  Konteks
q  sosial, organisasi, motivasi
n  PENDAHULUAN
n  Dialog manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface.
n  Interaksi mengambil tempat antara sosial dan organisasi framework yang mempengaruhi user dan sistem.
n  Cakupan yang luas untuk tingkat keharusan komunikasi user dan sistem dalam melakukan task (tugas) :
q  Batch processing :
n   tidak diperlukan input langsung dari user.
q  Direct manipulation and virtual reality :
n   Semua dikontrol oleh user.
n  APA ITU INTERAKSI?
          komunikasi

          user   Ö    system

n  3 LEVEL INTERAKSI
n  Task level (goal dari user) :
q  Pengetahuan user terhadap domain
n   Pengetahuan user dalam berbahasa
q  Tangan, mata, telinga
n  Dialog level (output pada dunia nyata):
q  Komputer merepresentasikan task domain
n   Perintah bahasa komputer
q  Input keyboard, output printer, dll
n  Input/output level (goal level) :
q  Task level
n   Dialog level
q  Input/output level
n  MODELS OF INTERACTION
n  Terms Of Interaction

n  Norman Model

n  Interaction Framework
n  TERMINOLOGI INTERAKSI
n   Domain :
q   Area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata
n   Goal :
q   Menginginkan hasil dari suatu task (tugas)
n   Task :
q   Merupakan operasi untuk memanipulasi muatan dari domain
n   Intention :
q   Aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan
n  TERMINOLOGI INTERAKSI (lnjt)
n   Task analysis :
q   Identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas, dan maksud
n   System :
q   aplikasi komputer
n   Task language :
q   Bahasa user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi pengguna
n   Core language :
q   Bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi sistem
n   SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop)
n   Donald Norman’s model (7 komponen) :
q   Menetapkan tujuan
q   Membentuk intention
q   Menetapkan rangkaian aksi
q   Melaksanakan aksi
q   Melihat kondisi sistem
q   Menginterprestasikan kondisi sistem
q   Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

n   Model Norman berkonsentrasi pada pandangan pengguna antarmuka

n  SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop)





n   Menetapkan tujuan
n   membentuk intention
n   menetapkan rangkaian aksi
n   melaksanakan aksi
n   melihat kondisi sistem
n   menginterprestasikan kondisi system
n   mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention





n   menetapkan tujuan
n   membentuk intention
n   menetapkan rangkaian aksi
n   melaksanakan aksi
n   melihat kondisi sistem
n   menginterprestasikan kondisi system
n   mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention





n   menetapkan tujuan
n   membentuk intention
n   menetapkan rangkaian aksi
n   melaksanakan aksi
n   melihat kondisi sistem
n   menginterprestasikan kondisi system
n   mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

n  USING Norman’s model
n  Beberapa sistem lebih sulit digunakan daripada yang lain

n   Gulf of Execution
          Aksi yang dirumuskan oleh user
       ≠         
aksi yang diijinkan oleh sistem


n   Gulf of Evaluation
          harapan user pada perubahan status sistem
       ≠         
presentasi aktual dari status sistem
n  USING Norman’s model


n  GULF of EXECUTION &

n   Desain interface yang baik, gulf harus seminimal mungkin.

n   Gulf of Execution
q   Jika aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh sistem
q   Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem

n   Gulf of evaluation
q   Jika presentasi dari aksi tidak bisa dimengerti oleh user
q   User sulit menerjemahkan output dari sistem
n  KESALAHAN MANUSIA
tergelincir (slips) dan kesalahan (mistakes)
n   Tergelincir (slip)
            memahami sistem dan tujuan
            benar perumusan tindakan
            tindakan salah

n   Kesalahan (mistakes)
            mungkin bahkan tidak punya tujuan benar!

n   Memperbaiki segala sesuatu?
q   slip - desain antarmuka yang lebih baik
q   kesalahan - pemahaman yang lebih baik sistem
n  KERANGKA KERJA
n   Lebih luas dari Norman…

n   4 komponen kerangka kerja interaksi :
q  user
q  input
q  system
q  output

masing-masing memiliki bahasa yang unik

interaksi
Þ  terjemahan antara bahasa-bahasa

masalah dalam interaksi masalah dalam penerjemahan
n  KERANGKA KERJA

n  KERANGKA KERJA
niat pengguna
           
® diterjemahkan ke dalam tindakan di antarmuka
                       
®  diterjemahkan ke dalam status perubahan sistem
                                   
®  tercermin dalam tampilan output
                                               
®  ditafsirkan oleh pengguna

kerangka umum untuk memahami interaksi
q  tidak terbatas pada sistem komputer elektronik
q  mengidentifikasi semua komponen utama yang terlibat dalam interaksi
q  memungkinkan sistem penilaian komparatif
q  suatu abstraksi
n ERGONOMI
n  aspek fisik dari antarmuka

n  antarmuka industri
n  ERGONOMI
n  Studi tentang karakteristik fisik dari interaksi

n  Juga dikenal sebagai faktor-faktor manusia - tetapi ini juga dapat digunakan untuk tujuan yang lebih hanya sebagai HCI!

n  Ergonomi baik menentukan standar dan pedoman untuk membatasi cara kita mendesain aspek tertentu dari sistem
n  Contoh-contoh Ergonomi
n   pengaturan kontrol dan tampilan
q   contoh : kontrol dikelompokkan berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan, atau secara berurutan

n   lingkungan sekitar
q   Contoh : pengaturan tempat duduk beradaptasi untuk mengatasi semua ukuran pengguna

n   masalah kesehatan
q   Contoh : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), pencahayaan, kebisingan

n   penggunaan warna
q   Contoh : penggunaan merah untuk peringatan, hijau untuk oke, kesadaran kebutaan warna, dll
n  Ergonomi

n  Ergonomi

n  Ergonomi

n  Ergonomi

n  Ergonomi

n  Ergonomi

n  Ergonomi

n  Ergonomi

n  Ergonomi

n  ANTARMUKA INDUSTRI
      Office interface vs. industrial interface?

      Konteks masalah !

                         office   industrial
             type of data     textual  numeric
             rate of change slow     fast
             environment    clean   dirty    

n  ANTARMUKA KACA ?
n   industri antarmuka:
q  tradisional …. cepat dan tombol-tombol
q  sekarang …. layar dan keypad
n   antarmuka barometer
q  lebih murah, lebih fleksibel, beberapa representasi, nilai-nilai yang tepat
q  tidak secara fisik berada, kehilangan konteks, kompleks antarmuka
n   perlu keduanya..
n  MANIPULASI TIDAK LANGSUNG
n   kantor– manipulasi langsung
q   pengguna berinteraksi dengan dunia buatan
n   industri– manipulasi tidak langsung
q   pengguna berinteraksi dengan dunia nyata melalui antarmuka
n   issues ..
q   feedback
q   delays
n  Ergonomi Industri

n  Ergonomi Industri

n  Ergonomi Industri

n  Ergonomi Industri

n  PRINSIP ERGONOMI
n  Prinsip Fisikal :
q  Menjadikan segala sesuatu mudah dijangkau
q  Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
q  Bekerja dengan postur yang sesuai
q  Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
q  Meminimalkan kepenatan/keletihan
q  Mengurangi pengulangan yang berlebihan
q  Memberikan jarak ruang dan akses
q  Meminimalkan contact stress
n  PRINSIP ERGONOMI
n  Prinsip Fisikal (lnjt):
q   Memberikan mobilisasi dan mengubah postur/posisi
q   Menahan getaran
q   Menciptakan lingkungan yang menyenangkan :
n   Pencahayaan yang tepat :
q  Menghindarkan user dari cahaya langsung atau pantulannya
q  Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user.
q  Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan.
§    Cahaya langsung (berasal dari matahari)
§    Cahaya tidak langsung (pantulan dari tembok, lantai, meja, dsb)
n   Temperatur yang tepat
n  Ergonomi

n  PRINSIP ERGONOMI
n  Prinsip Kognitif
q  Adanya standarisasi
q  Membuat stereotipe
q  Menghubungkan aksi dengan persepsi
q  Mempermudah pemaparan suatu informasi
q  Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
n  PRINSIP ERGONOMI
n  Prinsip Kognitif (lnjt)
q  Memberikan image/gambaran yang jelas
q  Membuat redundansi, misal warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll.
q  Membuat pola/patterns
q  Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai kondisi
q  Memberikan umpan balik secara cepat/seketika.

n  Ergonomi

n  Ergonomi

n  GAYA INTERAKSI
q  dialogue … computer and user

q  gaya interaksi yang berbeda


Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface.
n   LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE
n   Antarmuka sistem berkelompok :
q  Generasi pertama dari user interface
q  User berinteraksi dengan sistem melalui pengantar kerja secara berkelompok
q  Semua perintah disampaikan terlebih dahulu sebelum dicetak hasilnya.
q  Daya guna antarmuka rendah

n   Antarmuka berorientasikan baris perintah :
q  Diperkenalkan pada tahun 1960-an.
q  Tele-type (TTY) adalah mesin yang pertama menggunakan antarmuka baris perintah
q  User mengetikkan perintah baris demi baris.
q  Interaksi user dengan perintah berbentuk dialog soal-jawab
q  Berdaya guna rendah
q  Komputer lebih mengontrol user
q  Antarmuka tidak pemaaf dan membebani ingatan user
n  Antarmuka orientasi baris perintah

n  Antarmuka full screen :
q  Berbentuk pengisian borang
q  Membolehkan beberapa data dimasukkan
q  Sistem menu berbentuk user interface full screen
n  Antarmuka Full Screen

n  Antarmuka pengguna grafik :
q  Berbentuk visual (GUI : Graphic User Interface) menggunakan grafik, ikon, dan animasi
q  Secara komersil mulai tahun 1980-an
q  Interaksi berdasar WIMP (window, icon, menu, dan pointer)
q  Manipulasi langsung dari user dengan objek visual melalui mouse atau peranti lain.
q  Point and click, drag and drop, dan menggerakkan objek merupakan ciri utama dalam GUI
n  GUI Interface

n  GUI Interface

n   Antarmuka pengguna masa depan :
q   Mengarah pada penambahan unsur animasi obyek, audio (suara dan bunyi), serta unsur tiga dimensi.
q   Interaksi yang digunakan lebih ke natural language dan membenarkan  penggunaan input yang tidak berformat.

q   Contoh bentuk user interface masa depan :
n   Embodied Interaction : menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer
n   3D Virtual Reality : memberikan bentuk seolah user benar-benar berada dalam komputer.
n   Sensing Affect : komputer telah bisa mengenal lingkungan dan pengaruhnya, merasakan, mendengar, dan melihat.
n   Sensor Networks : sensor yang ditempatkan jauh dari komputer, mampu mendeteksi vision dan sound. Merupakan perkembangan teknologi jaringan komputer secara wireless.
n   Cyborg : evolusi perkembangan IMK yang merupakan aspek dari artificial intelligent.

n  Embodied Interaction

n  3D Virtual

n  3D Virtual Reality

n  Sensing Affect

n  Sensor Network

n  Cyborg
n  Future Interface

n  Future Interface

n  Future Interface

n  Future Interface

n  Future Interface

n  GAYA INTERAKSI secara umum :
n  command line interface
n  menus
n  natural language
n  question/answer and query dialogue
n  form-fills and spreadsheets
n  WIMP
n  point and click
n  three–dimensional interfaces
n  INTERACTIVITY
n  mudah untuk berfokus pada tampilan

n  bagaimana dengan perasaan?
n  SPEECH-DRIVEN INTERFACE
n   cepat memperbaiki …
            …. tapi masih tidak akurat

n   bagaimana memiliki dialog yang kuat…
            ….. Interaksi, tentu saja!

e.g. airline reservasi:
         jawaban “yes” dan “no”
         + sistem mencerminkan kembali pemahamannya
               “kamu menginginkan tiket dari New York ke Boston? “
n  Speech-driven

n  Speech-driven GIS

n  TAMPILAN dan NUANSA
n   WIMP systems have the same elements:
   windows, icons., menus, pointers, buttons, etc.

n   namun sistem windows yang berbeda
            ….. berperilaku berbeda

   e.g. MacOS vs Windows menu


penampilan + perilaku = tampilan dan nuansa
n  INSIATIF
n   Siapa yang memiliki inisiatif?
q   pertanyaan-menjawab – komputer
q   antarmuka WIMP – pengguna

n   WIMP pengecualian ….
                        pre-emptive bagian dari penampilan

n   modal kotak dialog
q   datang dan tidak pergi!
q   baik untuk kesalahan, langkah-langkah penting
q   tetapi gunakan dengan hati-hati
n  KESALAHAN dan PERBAIKAN
n   tidak selalu menghindari kesalahan …
                        …tetapi kita menempatkan mereka benar

n   memudahkan untuk mendeteksi kesalahan
                        …maka pengguna dapat memperbaiki mereka
n  CONTEXT (suasana)
n   Interaksi dipengaruhi oleh konteks sosial dan organisasi

n   orang lain
q   keinginan untuk mengesankan, persaingan, rasa takut akan kegagalan
n   Motivasi
q   ketakutan, kesetiaan, ambisi, kepuasan diri
n   sistem yang tidak memadai
q   menyebabkan frustrasi dan kurangnya motivasi
n  Designing experience


n  real crackers
q  cheap and cheerful!
q  bad joke, plastic toy, paper hat
q  pull and bang
n  Designing experience


n  virtual crackers
q  cheap and cheerful
q  bad joke, web toy, cut-out mask
q  click and bang
n  Designing experience


n  virtual crackers
q  cheap and cheerful
q  bad joke, web toy, cut-out mask
q  click and bang
n  how crackers work
n  The crackers experience
                          real cracker   virtual cracker          
       Surface elements
              design cheap and cheerful     simple page/graphics
              play      plastic toy and joke     web toy and joke        
              dressing up     paper hat         mask to cut out

       Experienced effects
              shared offered to another        sent by email message
              co-experience pulled together            sender can't see content                                until opened by recipient      
              excitement      cultural connotations   recruited expectation 
              hiddenness     contents inside            first page - no contents
              suspense        pulling cracker slow ... page change  
              surprise           bang (when it works)  WAV file (when it works)
n  Physical design
n  banyak kendala:
q  ergonomis             - Tombol minimum ukuran
q  fisik                        - saklar tegangan tinggi yang besar
q  hukum dan keamanan       - Kontrol cooker tinggi
q  konteks dan lingkungan     - mudah dibersihkan
q  estetika      - harus terlihat baik
q  ekonomi     - ... dan biaya tidak terlalu banyak!
n  Physical design

n  Design trade-offs
n   kendala bertentangan ... perlu trade-offs

n   dalam kategori:
q   e.g. keselamatan - cooker kontrol
q   panel depan - lebih aman bagi orang dewasa
q   panel belakang - lebih aman bagi anak

n   antara kategori
q   e.g. ergonomi vs fisik - MiniDisc remote
q   ergonomi - kontrol harus lebih besar
q   fisik - tidak ada ruang!
q   solusi - multifungsi mengendalikan & pengurangan fungsionalitas
n  inverse actions
n  yes/no buttons
q  well sort of

n  ‘joystick’

n  also left side control
n  spring back controls
n  one-shot buttons
n  joystick
n  some sliders

good – large selection sets
bad – hidden state

n  a minidisk controller
twist for track movement
pull and twist for volume
– spring back
– natural inverse for twist
series of spring-back controls
each cycle through some options
–natural inverse back/forward
n  physical layout

controls:
          logical relationship
   ~          spatial grouping

n  compliant interaction
state evident in
mechanical buttons
rotary knobs reveal internal state and can be controlled by both user and machine


Tidak ada komentar :

Posting Komentar