Selasa, 08 Mei 2012
IMK 4 : Interaksi
nINTERAKSI
n
PENDAHULUAN
n
Model
interaksi
q
terjemahan
antara pengguna dan sistem
n
Ergonomi
q
karakteristik
fisik dari interaksi
n
Gaya
interaksi
q
sifat
pengguna / system dialog
n
Konteks
q
sosial,
organisasi, motivasi
n
PENDAHULUAN
n Dialog
manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface.
n
Interaksi
mengambil tempat antara sosial dan organisasi framework yang mempengaruhi user
dan sistem.
n
Cakupan
yang luas untuk tingkat keharusan komunikasi user dan sistem dalam melakukan
task (tugas) :
q
Batch
processing :
n tidak
diperlukan input langsung dari user.
q
Direct
manipulation and virtual reality :
n
Semua
dikontrol oleh user.
n APA
ITU INTERAKSI?
komunikasi
user Ö system
n
3
LEVEL INTERAKSI
n
Task
level (goal dari user) :
q
Pengetahuan
user terhadap domain
n
Pengetahuan
user dalam berbahasa
q
Tangan,
mata, telinga
n
Dialog
level (output pada dunia nyata):
q
Komputer
merepresentasikan task domain
n
Perintah
bahasa komputer
q
Input
keyboard, output printer, dll
n
Input/output
level (goal level) :
q
Task
level
n
Dialog
level
q
Input/output
level
n
MODELS OF INTERACTION
n
Terms Of Interaction
n
Norman Model
n
Interaction Framework
n TERMINOLOGI INTERAKSI
n
Domain
:
q
Area
keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata
n
Goal
:
q
Menginginkan
hasil dari suatu task (tugas)
n
Task
:
q
Merupakan operasi untuk memanipulasi muatan dari
domain
n
Intention
:
q
Aksi
khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan
n TERMINOLOGI INTERAKSI (lnjt)
n
Task
analysis :
q
Identifikasi
ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas, dan maksud
n
System
:
q
aplikasi
komputer
n
Task
language :
q
Bahasa
user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi pengguna
n
Core
language :
q
Bahasa
sistem yang menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi sistem
n
SIKLUS
INTERAKSI (execution/evaluation loop)
n Donald
Norman’s model (7 komponen) :
q
Menetapkan tujuan
q
Membentuk intention
q
Menetapkan rangkaian aksi
q
Melaksanakan aksi
q
Melihat kondisi sistem
q
Menginterprestasikan kondisi sistem
q
Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan
intention
n Model Norman berkonsentrasi pada
pandangan pengguna antarmuka
n
SIKLUS
INTERAKSI (execution/evaluation loop)
n
Menetapkan tujuan
n
membentuk intention
n
menetapkan rangkaian aksi
n
melaksanakan aksi
n
melihat kondisi sistem
n
menginterprestasikan kondisi system
n
mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan
intention
n
menetapkan tujuan
n
membentuk intention
n
menetapkan rangkaian aksi
n
melaksanakan aksi
n
melihat kondisi sistem
n
menginterprestasikan kondisi system
n
mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan
intention
n
menetapkan tujuan
n
membentuk intention
n
menetapkan rangkaian aksi
n
melaksanakan aksi
n
melihat kondisi sistem
n
menginterprestasikan kondisi system
n
mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan
intention
n
USING Norman’s model
n
Beberapa sistem lebih sulit digunakan daripada yang
lain
n
Gulf of Execution
Aksi yang dirumuskan oleh user
≠ aksi yang diijinkan oleh sistem
≠ aksi yang diijinkan oleh sistem
n
Gulf of Evaluation
harapan user pada perubahan status
sistem
≠ presentasi aktual dari status sistem
≠ presentasi aktual dari status sistem
n USING
Norman’s model
n GULF of EXECUTION &
n
Desain
interface yang baik, gulf harus seminimal mungkin.
n
Gulf
of Execution
q
Jika
aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh sistem
q
Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem
n
Gulf
of evaluation
q
Jika
presentasi dari aksi tidak bisa dimengerti oleh user
q
User sulit menerjemahkan output dari sistem
n
KESALAHAN MANUSIA
tergelincir (slips) dan kesalahan (mistakes)
tergelincir (slips) dan kesalahan (mistakes)
n
Tergelincir (slip)
memahami sistem dan tujuan
benar perumusan tindakan
tindakan salah
n
Kesalahan (mistakes)
mungkin bahkan tidak punya tujuan
benar!
n
Memperbaiki
segala sesuatu?
q
slip
- desain antarmuka yang lebih baik
q
kesalahan
- pemahaman yang lebih baik sistem
n
KERANGKA KERJA
n
Lebih luas dari Norman…
n
4 komponen kerangka kerja interaksi :
q
user
q
input
q
system
q
output
masing-masing
memiliki bahasa yang unik
interaksi Þ terjemahan antara bahasa-bahasa
interaksi Þ terjemahan antara bahasa-bahasa
masalah
dalam interaksi = masalah dalam penerjemahan
n KERANGKA
KERJA
n
KERANGKA KERJA
niat pengguna
® diterjemahkan ke dalam tindakan di antarmuka
® diterjemahkan ke dalam status perubahan sistem
® tercermin dalam tampilan output
® ditafsirkan oleh pengguna
® diterjemahkan ke dalam tindakan di antarmuka
® diterjemahkan ke dalam status perubahan sistem
® tercermin dalam tampilan output
® ditafsirkan oleh pengguna
kerangka umum untuk memahami interaksi
q
tidak terbatas pada sistem komputer elektronik
q
mengidentifikasi semua komponen utama yang terlibat
dalam interaksi
q memungkinkan sistem penilaian
komparatif
q
suatu
abstraksi
n ERGONOMI
n aspek fisik dari antarmuka
n antarmuka industri
n ERGONOMI
n
Studi tentang karakteristik fisik dari interaksi
n
Juga dikenal sebagai faktor-faktor manusia - tetapi
ini juga dapat digunakan untuk tujuan yang lebih hanya sebagai HCI!
n
Ergonomi baik menentukan standar dan pedoman untuk
membatasi cara kita mendesain aspek tertentu dari sistem
n Contoh-contoh Ergonomi
n
pengaturan
kontrol dan tampilan
q
contoh
: kontrol dikelompokkan berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan, atau
secara berurutan
n
lingkungan
sekitar
q
Contoh
: pengaturan tempat duduk beradaptasi untuk mengatasi semua ukuran pengguna
n
masalah
kesehatan
q
Contoh
: posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), pencahayaan, kebisingan
n
penggunaan
warna
q
Contoh
: penggunaan merah untuk peringatan, hijau untuk oke, kesadaran kebutaan warna,
dll
n Ergonomi
n Ergonomi
n Ergonomi
n Ergonomi
n Ergonomi
n Ergonomi
n Ergonomi
n Ergonomi
n Ergonomi
n
ANTARMUKA
INDUSTRI
Office interface vs. industrial interface?
Konteks
masalah !
office industrial
type of data textual numeric
rate of change slow fast
environment clean dirty
n
ANTARMUKA
KACA ?
n
industri
antarmuka:
q tradisional …. cepat dan tombol-tombol
q sekarang …. layar dan keypad
n
antarmuka
barometer
q lebih murah, lebih fleksibel, beberapa
representasi, nilai-nilai yang tepat
q
tidak secara fisik berada, kehilangan konteks,
kompleks antarmuka
n
perlu
keduanya..
n
MANIPULASI TIDAK LANGSUNG
n
kantor– manipulasi langsung
q
pengguna
berinteraksi dengan dunia buatan
n
industri– manipulasi tidak langsung
q
pengguna berinteraksi dengan dunia nyata melalui
antarmuka
n
issues ..
q
feedback
q
delays
n Ergonomi Industri
n Ergonomi Industri
n Ergonomi Industri
n Ergonomi Industri
n PRINSIP ERGONOMI
n Prinsip Fisikal :
q Menjadikan segala sesuatu mudah
dijangkau
q Bekerja dengan tinggi yang
sesuai/cocok
q Bekerja dengan postur yang sesuai
q Mengurangi pengeluaran tenaga yang
berlebihan
q Meminimalkan kepenatan/keletihan
q Mengurangi pengulangan yang berlebihan
q Memberikan jarak ruang dan akses
q Meminimalkan contact stress
n PRINSIP ERGONOMI
n Prinsip Fisikal (lnjt):
q
Memberikan
mobilisasi dan mengubah postur/posisi
q
Menahan
getaran
q
Menciptakan
lingkungan yang menyenangkan :
n
Pencahayaan
yang tepat :
q
Menghindarkan user dari cahaya langsung atau
pantulannya
q
Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness)
layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user.
q
Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang
langsung mengenai layar tampilan.
§
Cahaya langsung (berasal dari matahari)
§
Cahaya tidak langsung (pantulan dari tembok, lantai,
meja, dsb)
n
Temperatur
yang tepat
n Ergonomi
n PRINSIP ERGONOMI
n Prinsip Kognitif
q Adanya standarisasi
q Membuat stereotipe
q Menghubungkan aksi dengan persepsi
q Mempermudah pemaparan suatu informasi
q Menyajikan informasi pada level yang
tepat secara detail
n PRINSIP ERGONOMI
n Prinsip Kognitif (lnjt)
q Memberikan image/gambaran yang jelas
q Membuat redundansi, misal warna yang
berbeda, cetak tebal, miring, dll.
q Membuat pola/patterns
q Memberikan stimulan yang bervariasi
sesuai kondisi
q Memberikan umpan balik secara
cepat/seketika.
n Ergonomi
n Ergonomi
n GAYA INTERAKSI
q dialogue
… computer and user
q gaya interaksi yang berbeda
Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface.
n
LIMA
GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE
n
Antarmuka
sistem berkelompok :
q Generasi pertama dari user interface
q User berinteraksi dengan sistem
melalui pengantar kerja secara berkelompok
q Semua perintah disampaikan terlebih
dahulu sebelum dicetak hasilnya.
q Daya guna antarmuka rendah
n
Antarmuka
berorientasikan baris perintah :
q Diperkenalkan pada tahun 1960-an.
q Tele-type (TTY) adalah mesin yang
pertama menggunakan antarmuka baris perintah
q User mengetikkan perintah baris demi
baris.
q Interaksi user dengan perintah
berbentuk dialog soal-jawab
q Berdaya guna rendah
q Komputer lebih mengontrol user
q Antarmuka tidak pemaaf dan membebani
ingatan user
n Antarmuka orientasi baris perintah
n Antarmuka full screen :
q Berbentuk pengisian borang
q Membolehkan beberapa data dimasukkan
q Sistem menu berbentuk user interface
full screen
n Antarmuka Full Screen
n Antarmuka pengguna grafik :
q Berbentuk visual (GUI : Graphic User
Interface) menggunakan grafik, ikon, dan animasi
q Secara komersil mulai tahun 1980-an
q Interaksi berdasar WIMP (window, icon,
menu, dan pointer)
q Manipulasi langsung dari user dengan
objek visual melalui mouse atau peranti lain.
q Point and click, drag and drop, dan
menggerakkan objek merupakan ciri utama dalam GUI
n GUI Interface
n GUI Interface
n
Antarmuka
pengguna masa depan :
q
Mengarah
pada penambahan unsur animasi obyek, audio (suara dan bunyi), serta unsur tiga
dimensi.
q
Interaksi
yang digunakan lebih ke natural language dan membenarkan penggunaan input yang tidak berformat.
q
Contoh
bentuk user interface masa depan :
n
Embodied
Interaction : menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer
n
3D
Virtual Reality : memberikan bentuk seolah user benar-benar berada dalam
komputer.
n
Sensing
Affect : komputer telah bisa mengenal lingkungan dan pengaruhnya, merasakan,
mendengar, dan melihat.
n
Sensor
Networks : sensor yang ditempatkan jauh dari komputer, mampu mendeteksi vision
dan sound. Merupakan perkembangan teknologi jaringan komputer secara wireless.
n
Cyborg
: evolusi perkembangan IMK yang merupakan aspek dari artificial intelligent.
n Embodied Interaction
n 3D Virtual
n 3D Virtual Reality
n Sensing Affect
n Sensor Network
n Cyborg
n Future Interface
n Future Interface
n Future Interface
n Future Interface
n Future Interface
n
GAYA INTERAKSI secara umum :
n
command line interface
n
menus
n
natural language
n
question/answer and query dialogue
n
form-fills and spreadsheets
n
WIMP
n
point and click
n three–dimensional
interfaces
n
INTERACTIVITY
n mudah untuk berfokus pada tampilan
n
bagaimana
dengan perasaan?
n SPEECH-DRIVEN INTERFACE
n
cepat
memperbaiki …
…. tapi masih tidak akurat
n
bagaimana
memiliki dialog yang kuat…
…..
Interaksi, tentu saja!
e.g. airline reservasi:
e.g. airline reservasi:
jawaban
“yes” dan “no”
+ sistem
mencerminkan kembali pemahamannya
“kamu
menginginkan tiket dari New York ke Boston? “
n Speech-driven
n Speech-driven GIS
n TAMPILAN dan NUANSA
n
WIMP systems have the same elements:
windows, icons., menus, pointers, buttons, etc.
windows, icons., menus, pointers, buttons, etc.
n
namun
sistem windows yang berbeda
….. berperilaku berbeda
e.g. MacOS vs Windows menu
penampilan + perilaku = tampilan dan nuansa
e.g. MacOS vs Windows menu
penampilan + perilaku = tampilan dan nuansa
n INSIATIF
n
Siapa
yang memiliki inisiatif?
q
pertanyaan-menjawab
– komputer
q
antarmuka
WIMP – pengguna
n
WIMP
pengecualian ….
pre-emptive bagian dari
penampilan
n
modal
kotak dialog
q
datang
dan tidak pergi!
q
baik
untuk kesalahan, langkah-langkah penting
q
tetapi
gunakan dengan hati-hati
n KESALAHAN dan PERBAIKAN
n
tidak
selalu menghindari kesalahan …
…tetapi kita menempatkan
mereka benar
n
memudahkan
untuk mendeteksi kesalahan
…maka pengguna dapat
memperbaiki mereka
n CONTEXT
(suasana)
n
Interaksi
dipengaruhi oleh konteks sosial dan organisasi
n
orang
lain
q
keinginan
untuk mengesankan, persaingan, rasa takut akan kegagalan
n
Motivasi
q
ketakutan,
kesetiaan, ambisi, kepuasan diri
n
sistem
yang tidak memadai
q
menyebabkan
frustrasi dan kurangnya motivasi
n
Designing experience
n
real crackers
q
cheap and cheerful!
q
bad joke, plastic toy, paper hat
q
pull and bang
n
Designing experience
n
virtual crackers
q
cheap and cheerful
q
bad joke, web toy, cut-out mask
q
click and bang
n
Designing experience
n
virtual crackers
q
cheap and cheerful
q
bad joke, web toy, cut-out mask
q
click and bang
n
how crackers work
n
The crackers experience
real cracker virtual cracker
Surface elements
design cheap and cheerful simple page/graphics
play plastic toy and joke web toy and joke
dressing
up paper hat mask to cut out
Experienced effects
shared offered to another sent by email message
co-experience pulled together sender
can't see content until
opened by recipient
excitement cultural connotations recruited expectation
hiddenness contents inside first page - no contents
suspense pulling cracker slow ... page change
surprise bang (when it works) WAV file (when it works)
n Physical
design
n banyak kendala:
q ergonomis - Tombol minimum ukuran
q fisik -
saklar tegangan tinggi yang besar
q hukum dan keamanan - Kontrol cooker tinggi
q konteks dan lingkungan - mudah dibersihkan
q estetika - harus terlihat baik
q ekonomi - ... dan biaya tidak terlalu banyak!
n Physical design
n Design
trade-offs
n
kendala
bertentangan ... perlu trade-offs
n
dalam
kategori:
q
e.g.
keselamatan - cooker kontrol
q
panel
depan - lebih aman bagi orang dewasa
q
panel
belakang - lebih aman bagi anak
n
antara
kategori
q
e.g.
ergonomi vs fisik - MiniDisc remote
q
ergonomi
- kontrol harus lebih besar
q
fisik
- tidak ada ruang!
q
solusi
- multifungsi mengendalikan & pengurangan fungsionalitas
n
inverse actions
n
yes/no buttons
q
well sort of
n
‘joystick’
n
also left side control
n
spring back controls
n
one-shot buttons
n
joystick
n
some sliders
good – large
selection sets
bad – hidden
state
n
a minidisk controller
twist for
track movement
pull and twist
for volume
– spring back
– natural
inverse for twist
series of
spring-back controls
each cycle
through some options
–natural
inverse back/forward
n
physical layout
controls:
logical relationship
~ spatial grouping
~ spatial grouping
n
compliant interaction
state evident in
mechanical buttons
mechanical buttons
rotary knobs reveal internal state and can be controlled by both user
and machine
Langganan:
Posting Komentar
(
Atom
)
Tidak ada komentar :
Posting Komentar