Kumpulan Materi Kuliah Ilmu Komputer. Teknik Informatika, Sistem Informasi, Desain Grafis, Manajemen Informatika dll.

Selasa, 08 Mei 2012

IMK : 2 Manusia

Tidak ada komentar :

—  PENDAHULUAN
—  Sistem komputer mempunyai 3 aspek :
¡    hardware
¡    software
¡    brainware

—  Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
¡  informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
¡  informasi disimpan dalam ingatan (memori)
¡  informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara (penalaran, problem solving, skill dalam menangani masalah)
—  FAKTOR MANUSIA DALAM IMK
—  Penglihatan
—  Pendengaran
—  Sentuhan
—  Memory (Otak)
—  Suara
—  Gerakan
—  Berfikir (Thinking)
—  Emosi
—  SALURAN MASUKAN PADA MANUSIA
—  Mata
¡  Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur.
—  Telinga
¡  Berfungsi untuk mendengar nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, serta frekuensi
—  Hidung
¡  Berfungsi untuk membedakan bau.
—  Lidah
¡  Berfungsi sebagai indera perasa, membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
—  Kulit
¡  Berfungsi merasakan tekanan dan suhu.
—  SALURAN KELUARAN PADA MANUSIA

—  Suara
¡  Membaca

—  Gerakan
¡  Gerak reflek (tanpa sadar)
¡  Gerak secara sadar
—  PENGLIHATAN (MATA)
}  Mata digunakan u/ menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna

}  Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi

}  Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.
—  KETAJAMAN PANDANGAN

—  Adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik.

—  Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh :
¡  Kecerahan (brightness)
¡  Besarnya kejelasan (luminance)
¡  Warna


— LUMINANS (LUMINANCE)

—  Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.

—  Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.

— KONTRAS
}  Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan             cahaya            dari latar belakang objek tersebut.
}  Kontras merupakan selisih antara     luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
}  Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah   objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
}  Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
}  Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif   tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.


— KECERAHAN

—  Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.

—  Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.

—  Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
— SUDUT DAN KETAJAMAN PENGLIHATAN

—  Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek  pada mata.

—  Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas


— MEDAN PENGLIHATAN
—     Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kekanan terjauh

—     Dibagi menjadi 4 daerah :
•            Penglihatan binokuler (60 - 70o )
•         Sudut dimana kedua mata mampu melihat objek yang sama.
•            Penglihatan monokuler kiri (94 - 104o )
•         Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri bergerak ke sudut paling kiri.
•            Penglihatan monokuler kanan (94 - 104o )
•         Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan bergerak ke sudut paling kanan.
•            Daerah buta
•         tempat yang tidak bisa dilihat oleh ke dua mata
—  OPTICAL ILLUSIONS
—  WARNA
—  Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan    dari spektrum elektromagnetik.

—  Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi    tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.

—  WARNA TERBENTUK DARI :
—  Hue (corak)
¡  Bentuk dari bermacam-macam warna  dalam corak yang berbeda.
¡  Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan
—  Intensity (intensitas)
¡  Merupakan kecerahan dari suatu warna
—  Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna)
¡  Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu.
¡  Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu.
—  KOMBINASI WARNA
—  Kombinasi Warna Terjelek







—  Kombinasi warna terbaik

—  WARNA DAPAT DIBEDAKAN MENJADI :
—  150 hue (corak)

—  7 juta warna kombinasi corak intensitas dan kejenuhan

—  Terdapat 11 warna

—  BEBERAPA ASPEK YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM MENGGUNAKAN WARNA
—  Aspek Psikologi
¡ Hindari penggunaan warna yang tajam
¡ Hindari warna biru murni untuk teks
¡ Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru
¡ Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan
¡ Hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada tampilan berskala besar.

—  BEBERAPA ASPEK YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM MENGGUNAKAN WARNA
—  Aspek Perceptual (persepsi)
¡  Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
¡  Contoh :
÷ Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah

—  Aspek Kognitif
¡  Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi.

—  MEMBACA
—  Membaca melibatkan saccades (mata yang berkedip) dan fixation (mata yang memandang terus atau terpaku pada sesuatu hal pada suatu saat).
—  Normalnya terjadi 3-5 kali fixation pada tiap baris yang di baca (umumnya 250 kata per menit).
—  Pola / jenis huruf , lingkungan, latar belakang tulisan sangat menentukan proses membaca.
—  Pada layar monitor dipengaruhi dari efek kontras negatif dan huruf yang lebih terang.

—  PENDENGARAN (TELINGA)
—  Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20 KHeartz

—  Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan dengan satuan dB (decible)

—  Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 s/d 70 dB


—  TIGA BAGIAN TELINGA
—  Telinga bagian luar :
¡  Berfungsi untuk melindungi bagian dalam
¡  Menguatkan suara
—  Telinga bagian tengah:
¡  Mentransmisikan gelombang suara dengan gendang telinga (ear drum) dalam bentuk getaran melewati bagian dalam melalui malleus, incus, dan stapes (stirrup).
—  Telinga bagian dalam :
¡  Transmitter kimiawi
¡  Bergetarnya  stapes menyebabkan gelombang tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi sinyal dan mengirim ke otak melalui syaraf pendengaran (auditory nerve)
—  SUARA
—  Diakibatkan oleh getaran-getaran yang menimbulkan gelombang-gelombang tekanan.
—  Bentuk suara tergantung  dari panjang gelombang yang diakibatkan oleh getaran.
—  Suara memiliki tiga komponen utama:
¡  Picth atau frekuensi suara
¡  Loudness atau amplitudo ( lebar / kekuatan suara)
¡  Timbre atau jenis dan kualitas suara yang tergantung dari 3 komponen :
÷ Attack, pembangkit suara
÷ Sustain, penopang suara
÷ Decay, pengurangan suara
— SENTUHAN
—  Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem
—  Kinaesthesia :
¡  Merupakan persepsi haptik yang bisa merasakan apa-apa yang disentuh
—  Contoh :
¡  Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
—  SENTUHAN
—  Sentuhan (touch) memberikan umpan balik atas lingkungan
—  Sebagai ganti dari indera penglihatan bagi yang mempunyai kekurangan pada penglihatan
—  Sebagai stimulus yang diterima kulit :
¡  Mechanoreceptors, panas dan dingin (suhu udara)
¡  Thernoreceptors, sakit
¡  Nocioreceptors, tekanan (terus menerus atau spontan)

—  GERAKAN
—  Gerakan (movement) mengandung dua hal :
¡  Kecepatan
¡  Keakuratan
—  Rumusan waktu gerak = waktu reaksi + waktu gerak
¡  Waktu gerak tergantung dari  faktor usia, kebugaran
¡  Waktu reaksi dipengaruhi oleh  faktor audio dan visual
—  Hukum Fitt’s :
¡  Mt = 2 + b log2 (D / S+1)
÷ b : empiris merupakan konstanta yang telah di tentukan
÷ Mt : waktu gerak
÷ D : waktu jarak
÷ S : ukuran
—  PENGOLAHAN SECARA SADAR DAN OTOMATIS
—  Pengolahan manusia dibagi 2 :

¡ Pengolahan secara sadar (Conscious processing)
÷ Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.

¡ Pengolahan otomatis
÷ Pengolahan ini berlangsung secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.
— PENGENDALIAN SENSORIK
}  Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara.
}  Contoh :
       Pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf per menit barangkali kemampuan yang umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf permenit-pun barangkali sulit untuk dicapai. Hal ini menunjukkan bahwa pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.
— MEMORI MANUSIA
—  MEMORI PENYARING (SENSOR MEMORY)
—  Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
—  Terdiri dari 3 saluran penyaring :
¡  - iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
¡  - echoic : menerima rangsang suara
¡  - haptic : menerima rangsang sentuhan
—  Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
—  Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk


—  MEMORI JANGKA PENDEK
(SHORT TERM MEMORY)
}  Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
}   Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.
}   Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.
}  Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms
}  Kapasitas memori kecil / terbatas
}  Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
◦        mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit
◦        kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
◦        misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”daripada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet”


—  MEMORI JANGKA PANJANG
(LONG TERM MEMORY)
—  Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
—  Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
—  Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan

—  JENIS LTM
—  Episodik
¡  Berurutan dari kejadian

—  Semantik
¡  Terstruktur
¡  Terdiri dari fakta

—  CONTOH STM

212348278493202

0121 414 2626

HEC ATR ANU PTH ETR EET
—  LTM - SEMANTIC NETWORK
—  TIGA FAKTOR PADA LTM
—  Store (proses penyimpanan informasi)

—  Forgetting (hilangnya informasi)

—  Retreival (pemanggilan informasi)

—  STORE (PROSES PENYIMPANAN INFORMASI)
—  Proses penyimpanan informasi yang terjadi adanya perpindahan informasi dari STM ke LTM
—  Prosesnya berlangsung secara bertahap
—  Tergantung dari berapa lama waktu perulangan yang terjadi.
—  Hal-hal yang memudahkan LTM menyimpan informasi :
¡  Melakukan latihan secara stimulus
¡  Repitisi secara stimulus
¡  Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari
¡  Obyek yang nyata
¡  Familier terhadap kata-kata

—  FORGETTING (HILANGNYA INFORMASI)
—  Decay (kerusakan informasi dari waktu ke waktu)
¡  informasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat lambat
—  Interference (gangguan)
¡  informasi baru menggantikan yang lama: gangguan berlaku surut
÷ Proactive interference : informasi dilupakan sama sekali
÷ Retroactive interference : informasi diganti dengan yang baru

—  dipengaruhi oleh EMOSI - dapat sadar “memilih” untuk melupakan
—  tidak boleh melupakan sama sekali karena memori selektif
—  RETRIEVAL (PEMANGGILAN INFORMASI)
—  Recall (memanggil kembali)
¡  Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan.
¡  Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil

—  Recognition (mengenal kembali)
¡  Dengan mengenalkan semua yang sudah dilupakan.

—  MEMORI PADA HCI (IMK)
—  Internal Memory
¡  Otak manusia


—  External Memory
¡  Memory komputer
—  BELAJAR (LEARNING)
—  Adalah salah satu cara untuk meningkatkan memori jangka panjang

—  Manusia semakin pintar dengan cara mempelajari sesuatu yang belum di kuasai dan mencoba untuk mengembangkan, memahami, mengerti.
—  THINKING
— Reasoning
¡  deduction, induction, abduction

— Problem solving

— Skill (ketrampilan)

—  PENALARAN DEDUKTIF
—  Deduction:
¡  perlu memperoleh kesimpulan secara logis dari premis yang diberikan.
—  e.g.
¡  Jika Jumat lalu dia akan pergi bekerja
¡  Hari ini Jumat
¡  Oleh karena itu dia akan pergi bekerja.
—  Kesimpulan logis belum tentu benar:
—  e.g.
¡  Jika hujan maka tanah kering
¡  Ini hujan
¡  Oleh karena itu tanah kering
—  PENALARAN INDUKTIF
—  Induktif:
¡  generalisasi dari kasus terlihat kasus-kasus yang tidak terlihat
—  e.g.
¡  semua gajah yang kita lihat mempunyai belalai, karena itu semua gajah mempunyai belalai.


—  PENALARAN ABDUCTIVE
—  penalaran dari peristiwa yang menyebabkan
—  e.g.
¡  Sam mengemudi dengan cepat ketika mabuk.
¡  Jika aku melihat Sam mengemudi cepat, menganggap Sam sedang mabuk.


—  PEMECAHAN MASALAH
—  Proses untuk menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan.

—  Beberapa teori.
—  Gestalt
¡  pemecahan masalah baik produktif dan reproduksi
¡  produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah
¡  menarik tapi tidak cukup bukti untuk menjelaskan `wawasan 'dll
¡  menjauh dari behaviorisme dan memimpin ke arah teori-teori pemrosesan informasi
—  PEMECAHAN MASALAH
—  Soal ruang teori
¡  ruang masalah masalah terdiri dari negara-negara
¡  menghasilkan pemecahan masalah melibatkan negara-negara menggunakan operator hukum
¡  heuristik dapat digunakan untuk memilih operator
÷ misalnya berarti-tujuan analisis
¡  beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia
÷ misalnya Batas STM dll
¡  terutama diterapkan pada pemecahan masalah di daerah didefinisikan dengan baik
÷ misalnya teki pengetahuan intensif daripada daerah
—  PEMECAHAN MASALAH
—  Analogi
¡  menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang mirip
¡  analogis pemetaan sulit jika domain yang secara semantik berbeda


—  SKILL (KETRAMPILAN)
—  Penguasaan keterampilan :
¡  Dilakukan secara terus menerus dan proses yang panjang

—  Aktivitas terampil dicirikan oleh
¡  banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimalkan STM
¡  pengelompokan masalah secara konseptual
¡  informasi distrukturkan lebih efektif
—  SKILL (KETRAMPILAN)
—  Tiga level ketrampilan :

¡  General purpose rule :
÷ Menginterprestasikan fakta-fakta mengenai permasalahan
¡  Specific task rule :
÷ Hal-hal yang telah dipelajari
÷ Tergantung pada prosedure yang telah diketahui
¡  Fine tuner atau skilled behavior
—  KESALAHAN DAN MODEL MENTAL
—  Jenis kesalahan :
¡  Tergelincir (Slip)
÷ benar niat, tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar
÷ menyebabkan: keterampilan fisik yang buruk, kurangnya perhatian dll
÷ aspek perubahan perilaku terampil dapat menyebabkan slip

¡  Kesalahan (mistake/mis-understanding)
÷ salah niat
÷ menyebabkan: salah pengertian
¢ manusia menciptakan model-model mental untuk menjelaskan perilaku.
¢ jika salah (berbeda dari sistem aktual) kesalahan dapat terjadi
—  EMOSI
—  Berbagai teori tentang bagaimana emosi bekerja
—  James-Lange:
¡  emosi adalah interpretasi kami fisiologis tanggapan terhadap rangsangan
—  Cannon:
¡  emosi adalah respons psikologis ke rangsangan
—  Schacter-Singer:
¡  emosi adalah hasil evaluasi kami respon fisiologis kita, dalam terang seluruh situasi kita berada dalam
—  Emosi jelas melibatkan kedua kognitif dan fisik tanggapan terhadap rangsangan
—  EMOSI
—  Biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi

—  Pengaruh mempengaruhi bagaimana kita menanggapi situasi
¡  positif  pemecahan masalah secara kreatif
¡  berpikir negatif  sempit

—  "Negatif mempengaruhi dapat membuat lebih sulit untuk melakukan tugas-tugas bahkan mudah;
—  Positif mempengaruhi dapat membuat lebih mudah untuk melakukan tugas-tugas sulit“ (Donald Norman)
—  EMOSI

—  Implikasi desain antarmuka
¡  stres akan meningkatkan kesulitan dalam pemecahan masalah
¡  pengguna akan lebih memaafkan kekurangan dalam desain
¡  estetis menyenangkan dan bermanfaat antarmuka akan meningkatkan pengaruh positif
—  PERBEDAAN INDIVIDUAL
—  jangka panjang :
¡  Jenis kelamin, fisik dan kemampuan intelektual
—  jangka pendek :
¡  efek stres atau kelelahan
—  Berubah :
¡  usia

—  Tanyakan kepada diri sendiri:
¡  keputusan desain akan mengecualikan bagian pengguna


Tidak ada komentar :

Posting Komentar