Materi Kuliah Ilmu Komputer

Kumpulan Materi Kuliah Ilmu Komputer. Teknik Informatika, Sistem Informasi, Desain Grafis, Manajemen Informatika dll.

Selasa, 08 Mei 2012

IMK 12 : CSCW : Computer-Supported Cooperative Work

Tidak ada komentar :

Computer-Supported Cooperative Work
Topik Bahasan
 Definisi
  Tujuan Kerja Sama
  Asinkron Tersebar: Tempat dan Waktu Berbeda
  Sinkron Tersebar: Tempat Berbeda, Waktu Sama
  Tatap Muka: Tempat dan Waktu Sama
  Penerapan CSCW pada Pendidikan
  Definisi
  Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan.
  Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.
  Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.
  Tujuan Kerja Sama
  Kemitraan terfokus: kerja sama antara dua pemakai yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
  Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai di tempat lain. Waktunya dijadualkan.
  Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu yang berbeda.
  Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam tugas yang berhubungan.
  Tujuan Kerja Sama (Lanj.)
  Tujuan Kerja Sama (Lanj.)
  Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi dan memesan produk, dan jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis.
 Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tatap muka menggunakan komputer dengan membuat kontribusi simultan.
  Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan komentar dewan, mencari konsensus melalui konferensi, debat, dan pemungutan suara online.
  Pengelompokan Sistem Kerja Sama
  Matriks waktu-ruang untuk mengelom-pokkan sistem kerja sama (Ellis et al. 1991):
 Asinkron Tersebar: Tempat dan Waktu Berbeda
  Email
  Newsgroups dan komunitas jaringan
  Email (Electronic Mail)
Tools:
¨ Filtering (Message rules pada Microsoft Outlook Express).
¨ Archiving (menyimpan pesan lalu).
¨ Forwarding (meneruskan pesan).
¨ Mailing lists.
  Email (Lanj.)
  Dapat mengandung gambar, suara, animasi, attachments berupa file dsb.
¨ Dampak negatif: virus.
  Membuat email menjadi universal membutuhkan (Anderson et al., 1995):
¨ Peningkatan penyederhanaan.
¨ Peningkatan pelatihan.
¨ Pemfilteran yang lebih mudah.
¨ Hardware berbiaya murah.
¨ Jasa jaringan
  Newsgroups dan Komunitas Jaringan
  Diskusi elektronik terfokus oleh kelompok.
  USENET newsgroups
¨ Pemakai membaca catatan sebelumnya dan menanggapi.
¨ Terbuka bagi umum.
¨ Dapat di-search melalui web.
  Mailing list services
¨ Pemakai harus berlangganan.
¨ Menggunakan email.
¨ Bisa ditengahi moderator.
 Newsgroups dan Komunitas Jaringan (Lanj.)
  Online conferences
¨ Mempunyai alat bantu untuk voting, direktori online pemakai dan dokumen.
  Web discussion board
  Online newsletters
   Komunitas jaringan bisa kontroversial: hacker, teroris, kegiatan rasis.
 Sinkron Tersebar: Tempat Berbeda, Waktu Sama
  Group editor: mengedit dokumen bersama. Contoh: GROVE.
  Shared workspace: menulis atau menggambar bersama (whiteboard), desain bersama, membuat dokumen bersama, mendukung kerja sama tim yang fleksibel. Contoh: TeamRooms, SEPIA.
  Shared screen: Melihat layar dan mengoperasikan sistem yang sama. Contoh: Timbuktu, PC Anywhere, Windows XP Remote Assistance.
  Sinkron Tersebar (Lanj.)
  Sinkron Tersebar (Lanj.)
  Interactive game networks: Bermain game yang sama melalui jaringan. Contoh: StarCraft, WarCraft, Counter Strike.
  Chat: Diskusi melalui antarmuka teks. Contoh: IRC, ICQ.
  Video conferencing & teleconferencing: Konferensi real-time dengan kemampuan audio dan video. Contoh: NetMeeting, CU-SeeMe, Polycom DTVC products (dulu PictureTel).
  Sinkron Tersebar (Lanj.)
  Sinkron Tersebar (Lanj.)
  Tatap Muka: Tempat dan Waktu Sama
  Tampilan bersama dari komputer dosen: penggunaan proyektor untuk menayangkan presentasi.
  Audience response units. Menjawab pertanyaan pilihan ganda dengan piranti khusus pada meja peserta.
  Text-submission workstations. Bercakap-cakap menggunakan keyboard dan software sederhana.
  Brainstorming, voting, and ranking. Digunakan pada electronic classroom atau meeting room. Mis. GroupSystems.
  Tatap Muka (Lanj.)
  Tatap Muka (Lanj.)
  Tatap Muka (Lanj.)
  Tatap Muka (Lanj.)
  File sharing. Penggunaan komputer dalam jaringan untuk memakai file secara bersama.
  Shared workspace. Ruang kerja yang sama yang dapat diakses oleh semua pemakai.
  Group activities. Para pemakai dapat mengerjakan soal, dan yang butuh bantuan dapat “mengangkat tangan” untuk menampilkan tampilannya pada shared display atau pada tampilan pemimpin.


IMK : 10 Desain User Interface

1 komentar :

BAB 9 DESAIN USER INTERFACE



1.    PRINSIP UMUM DESAIN USER INTERFACE
  Deborah  J.  Mayhew,  dengan  General  Principles  Of  UI  Design,  atau  Prinsip
Umum  Desain  User  Interface.  Ada  17  prinsip  yang  harus  dipahami  para  perancang
sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat.
a.  User Compatibility, yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari
user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya,
jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah
atau tampilan orang dewasa.
b.  Product  Compatibility,  istilah  ini  mengartikan  bahwa  produk  aplikasi  yang
dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk
user yang awam maupun yang ahli.
c.  Task  Compatibility,  berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus  sesuai
dengan  tampilannya.  misal  untuk  pilihan  report,  orang  akan  langsung
mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah
tipe data (dari sisi pemrogram).
d.  Work Flow Compatibility, aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai
pekerjaan..  jika  tampilan  yang  ada  hanya  untuk  satu  pekerjaan  saja.  misal
untuk  kirim  mail,  maka  kita  harus  membuka  tampilan  tersendiri  untuk  daftar
alamat.
e.   Consistency.  Konsisten.  Contohnya,  jika  anda  menggunakan  istilah  save
yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.
f.  Familiarity,  Icon  disket  akan  lebih  familiar  jika  digunakan  untuk  perintah
menyimpan.
g.  Simplicity, aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.
h.  Direct  Manipulation,  manipulasi  secara  langsung.  misalnya  untuk
mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
i.  Control,  berikan  kontrol  penuh  pada  user,  tipikal  user  biasanya  tidak  mau
terlalu banyak aturan.
85
j.  WYSIWYG, What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti
kehidupan  nyata  user.  dan  pastikan  fungsionalitas  yang  ada  berjalan  sesuai
tujuan.
k.  Flexibility,  tool/alat  yang  bisa  digunakan  user.  jangan  hanya  terpaku  pada
keyboard atau mouse saja.
l.  Responsiveness,  tampilan  yang  dibuat  harus  ada  responnya.  misal,  yang
sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%...
m.  Invisible  Technology.  user  tidak  penting  mengetahui  algoritma  apa  yang
digunakan.  Contohnya  untuk  mengurutkan  pengguna  tidak  perlu  mengetahui
algoritma yang digunakan programmer (max sort, bubble sort, quick sort, dst)
n.  Robustness, handal. Dapat mengakomodir kesalahan user. jangan malah error,
apalagi sampai crash.
o.  Protection,  melindungi  user  dari  kesalahan  yang  umum  dilakukan.  misalnya
dengan memberikan fitur back atau undo.
p.  Ease of Learning. aplikasi. mudah dipelajari.
q.  Ease of use, aplikasi harus mudah digunakan

2.    DESAIN OUTPUT
  Output adalah komponen yang paling dapat dilihat dari sistem informasi yang
bekerja/berfungsi.  Oleh  karena  itu,  output  sering  menjadi  basis  penilaian  akhir
manajemen terhadap kesuksesan sebuah sistem.
Salah  satu  cara  untuk  menggolongkan  output  adalah  dengan  melihat  distribusinya
apakah  ke  dalam  atau  ke  luar  perusahaan,  dan  orang-orang  yang  membaca  dan
menggunakan output.
  Internal  output  digunakan  untuk  para  pemilik  dan  pengguna  sistem  dalam
sebuah  perusahaan.  Output  internal  mendukung  operasi  bisnis  sehari-hari  atau
pengawasan manajemen dan pengambilan keputusan.
Tiga jenis output internal adalah sebagai berikut:
1.  Detailed  Report,  menyajikan  informasi  dengan  sedikit  atau  tanpa  dilakukan
penyaringan atau pembatasan. Contoh daftar seluruh tagihan pelanggan.
2.  Summary Report, berisi informasi dari manajer yang tidak perlu diperlihatkan
keseluruhan  laporan  secara  detail.  Contoh  laporan  ringkasan  total  penjualan
dalam hitungan bulanan dan grafik penjualan per-tahun
86
3.  Exception  Report,  menyaring  data  sebelum  ditunjukkan  kepada  manajer
sebagai  sebuah  informasi.  Contoh  laporan  persediaan  barang  yang  hamper
habis.
  Eksternal  Output  bersifat  keluar  organisasi.  Output  ini  ditujukan  kepada
konsumen,  pemasok,  mitra  bisnis  dan  badan  pemerintahan.  Output  eksternal
menyimpulkan  dan  melaporkan  transaksi  bisnis.  Contoh  faktur,  nota  pembelian,
jadwal kursus, tiket pesawat, tagihan telepon  dan lain sebagainya.
  Turnaround  Output  adalah  output  eksternal  yang  akhirnya  masuk  kembali
ke  dalam  sistem  sebagai  input.  Contoh  tagihan  telepon  yang  hasil  pembayaran
pelanggan menjadi inputnya.

a.    Petunjuk Desain Output
Berikut adalah hal-hal penting untuk mendesain output:
1.  Output dari komputer harus mudah dibaca dan diinterpretasikan :
a.  Setiap output harus memiliki judul
b.  Setiap output harus diperbaharui dan diberi tanggal
c.  Laporan  dan  layar  (screen)  harus  memiliki  bab  dan  sub  bab  pada  masing-masing segmen informasinya.
d.  Pada output berbasis form, semua bagian harus diberi label/nama yang jelas
e.  Pada  output  berbasis  tabel,  semua  kolom  yang  digunakan  juga  harus  diberi
nama
f.  Karena judul bab, field name dan judul kolom sering mengalami penyingkatan
untuk  menghemat  tempat,  maka  laporan  harus  menyediakan  akses  untuk
melihat dan menginterpretasikan singkatan tersebut.
g.  Hanya informasi yangdibutuhkan saja yang dicetak atau ditampilkan.
h.  Agar  informasi  tersebut dapat  digunakan,  maka  informasi  tidak  boleh  diubah
secara manual
i.  Informasi  harus  tampak  seimbang  pada  laporan  atau  tampilannya,  jangan
terlalu penuh atau tersebar.
j.  Para pengguna harus dapat dengan mudah menemukan output tersebut
k.  Jargon komputer dan pesan error harus diabaikan dari semua output
2.  Timing output komputer adalah penting.
3.  Distribusi  atau  akses  ke  output  komputer  harus  mencukupi  untuk  membantu
seluruh pengguna sistem yang relevan.
87
4.  Output  komputer  harus  mudah  diterima  oleh  pengguna  sistem  yang  akan
menerima output.

b.  Proses Desain Output
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1.  Mengidentifikasi output sistem dan meninjau persyaratan logis
2.  Menentukan persyaratan output fisik
  Setelah anda memastikan bahwa anda memahami tipe laporan dari output dan
bagaimana  output  akan  digunakan,  maka  anda  perlu  menekankan  beberapa  hal  yang
terkait dengan masalah desain:
a.  Metode  implementasi  yang  mana  yang  terbaik  untuk  melayani  output
tersebut? Keputusan-keputusan di bawah ini dutuhkan untuk pengguna sistem:
•  Format  apa  yang  paling  cocok  untuk  laporan  tersebut?  Tabel?  Zone?
Grafik? Atau gabungan?
•  Jika dibutuhkan printout, anda harus menentukan tipe form atau kertas
yang akan digunakan.
•  Pada  screen  output,  anda  harus  mengetahui  batasan  peralatan  display
pengguna.
•  Form image dapat disimpan dan dicetak dengan printer laser modern
b.  seberapa  sering  output  dihasilkan?  Sesuai  permintaan?  Per  jam?  Harian?
Bulanan?  Untuk  output  yang  sudah  terjadwal,  kapan  pengguna  sistem
membutuhkan laporan?
c.  Berapa  buah  halaman  atau  lembar  dari  output  yang  akan  dihasilkan  untuk
salinan tunggal dari printed output?
d.  Apakah output membutuhkan banyak salinan?Jika ya, berapa banyak?
e.  Untuk  output  yang  sudah  tercetak,  apakah  kontrol  distribusi  sudah
terselesaikan? Untuk output online, kontrol akses harus ditetapkan.
3.  Mendesain semua preprinted form. Dokumen eksternal dan turnaround dipisahkan
untuk  pertimbangan  tertentu  karena  mereka  berisi  informasi  yang  dinilai  konstan
dan belum tercetak (preprinted).
4.  Mendesign,  memvalidasi  dan  menguji  output.  Format  atau  layout  sebuah  output
secara  langsung  berpengaruh  pada  kemudahan  pengguna  untuk  membaca  dan
88
menerjemahkannya.  Cara  paling  baik  untuk  menyusun  format  tersebut  adalah
dengan membuat sketsa atau dengan membuat contoh dari dokumen atau laporan.

3.    DESAIN INPUT
  Untuk  menginput  data  ke  dalam  komputer,  analis  sistem  harus  mendesain
dokumen sumber, screen input dan metode serta prosedur untuk memasukkan data ke
dalam komputer (dari konsumen ke form ke staf entry data ke komputer).
Data Caputre adalah identifikasi dan penambahan data baru.
Source  document  adalah  form  yang  digunakan  untuk  menyimpan  transaksi
perusahaan, khususnya data-data yang ada pada transaksi tersebut.
Data entry adalah suatu proses translasi  source data atau dokumen ke dalam format
yang  mudah  dibaca  oleh  computer.  Ketika  komputasi  onlikne  menjadi  kian  umum,
maka tanggung jawab data entry sekarang beralih langsung kepada pengguna sistem.
a.    Masalah Pengguna Sistem pada Desain Input
  Input berasal dari sistem, maka human factor memainkan peranan yang sangat
penting  dalam  desain  input.  Input  harus  dibuat  sesederhana  mungkin  dan  didesain
untuk  mengurangi  kemungkinana  kesalahan  pemasukan  data.  Kebutuhan  pengguna
sistem harus dipertimbangkan.
  Jumlah data yang dimasukkan harus seminimal mungkin, semakin banyak data
yang dimasukkan, semakin besar potensi kesalahan input dan makin lama juga waktu
yang  diperlukan  untuk  menginput  data.  Jadi,  ada  berbagai  pertimbangan  yang  perlu
dilakukan  pada  data  yang  akan  di  capture  sebagai  input.  Berikut  ini  prinsip-prinsip
desain input yang harus diikuti:
•  Dapatkan  hanya  data  variabel,  jangan  memasukkan  data  konstan.  Misalnya
pada  input  sales  order,  maka  kita  membutuhkan  part  numbner  dari  seluruh
bagian  yang  akan  dipesan,  tetapi  kita tidak  perlu menginput  part  descriptions
untuk bagian-bagian tersebut.
•  Jangan  meng-capture  data  yang  dapat  dikalkulasi  atau  dihitung  dengan
menggunakan program komputer.
•  Gunakan kode untuk atribut yang tepat.

  Jika  source  document  digunakan  untuk  menangkap  data,  maka  dokumen
tersebut  harus  mudah  digunakan  oleh  pengguna  sistem  untuk  dilengkapi  dan
89
kemudian dimasukkan ke dalam sistem. Beberapa saran di bawah ini dapat membantu
:
•  Masukkan perintah untuk melengkapi form. Ingat bahwa orang tidak suka jika
harus membaca perintah yang dicetak dibalik form.
•  Minimalkan  jumlah  tulisan  tangan.  Banyaknya  orang  yang  tidak  mempunyai
kemampuan menulis indah. Petugas data entry dapat salah membaca data lalu
salah memasukkan data tersabut.
•  Data  yang  akan  dimasukkan  harus  diurutkan  terlebih  dahulu  sehingg  dapat
dibaca dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
•  Jika memungkinkan gunakan desain yang berbasis metapora (input yang mirip
dengan kertas) yang sudah dikenal.

b.    Kontrol Internal – Data Editing untuk Input
  Kontrol  internal  merupakan  persyaratan  yang  ada  di  seluruh  sistem  berbasis
computer.  Control  imputer  internal  menjamin  input  data  pada  computer  tersebut
akurat  dan  bahwa  sistem  tersebut  aman  terhadap  suatu  kesalahan  incidental  dan
penyalahgunaan. Di bawah ini petunjuk control internal yang dianjurkan :
•  Jumlah input harus diawasi.
•  Perhatian  juga  harus  diberikan  untuk  memastikan  bahwa  data  tersebut  valid.
Terdapat dua tipe kesalahan yang dapat terjadi pada data: kesalahan data entry
dan  penyimpanan  data  invalid  oleh  pengguna  sistem.  Kesalahan  pemasukan
data  terdiri  dari  kesalahan  meng-copy,  pemindahan  posisi  (mengetik  123
dengan 123) dan penyelipan (keying 345.36 menjadi 3453.6).

c.    Proses Desain Input
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
•  Mengidentifikasi input sistem dan memberikan persyaratan logika
•  Memilih control GUI yang sesuai
•  Mendesain,  memvalidasi  dan  mengetes  input  dengan  menggunakan  beberapa
kombinasi dari : Peralatan layout dan Prototyping peralatan.
•  Jika perlu, mendesain source document

4.    DESAIN ANTAR MUKA PENGGUNA
90
  Pada  desain  antarmuka,  audiens  adalah  system  user.  System  user  dapat
diklasifikasikan  secara  luas  baik  sebagai  pakar  atau  orang  baru  –  dan  baik  secara
terikat dan tidak terikat.
  Expert user (dedicated user) adalah pengguna komputer yang berpengalaman
yang  banyak  menghabiskan  waktunya  untuk  menggunakan  program  aplikasi  khusus.
Expert  user  umumnya  terbiasa  dengan  (tetapi  tidak  perlu  ahli  dalam)  lingkungan
operasi  aplikasi.  Mereka  telah  menghabiskan  waktu  untuk  belajar  menggunakan
komputer.  Mereka  akan  menginvestasikan  waktu  untuk  menguasai  antarmuka
pengguna yang kurang user-friendly. Umumnya, mereka telah hapal operasi rutin dan
tingkat  di  atasnya  sehingga  tidak  memerlukan  atau  menginginkan  feedback  atau
perintah  dari  komputer.  Mereka  ingin  dapat  mengerjakan  tugas  mereka  dengan
tindakan dan keystroke seminimal mungkin.

  Novice  user  (casual  user)  adalah  pengguna  komputer  yang  pengalamannya
lebih  sedikit  yang  biasanya  menggunakan  komputer  pada  frekuensi  sedikit  atau
bahkan pada saat-saat tertentu saja. Boleh dikatakan, novice user membutuhkan lebih
banyak bantuan daripada expert user. Bantuan dapat berupa beberapa bentuk, meliputi
menu, dialogue, perintah dan help screen.
  Kebanyakan sistem yang ada saat ini didesain untuk novice system user, tetapi
disesuaikan  dengan  expert  user.  Fokusnya  adalah  user  friendlines  atau  human
engineering.
  Ahli  desain  antarmuka  pengguna,  Wilbert  Galitz,  mengemukakan  masalah-masalah antarmuka adalah:
•  Terlalu banyak menggunakan jargon atau akronim komputer
•  Desain yang tidak jelas atau kurang intuitif
•  Tidak  mampu  membedakan  antara  tindakan  pilihan  (”Apa  yang  harus  saya
lakukan selanjutnya?”)
•  Pendekatan pemecahan masalah yang tidak konsisten
•  Ketidakkonsistenan desain.
Untuk mengatasi masalah tersebut maka,
•  Pahami pengguna anda dan tugas mereka.
•  Libatkan pengguna pada desain antarmuka
91
•  Uji  sistem  pada  pengguna  aktual.  Setelah  dilakukan  training  awal.  Amati
tindakan  dan  kesalahan  mereka  dan  dengarkan  komentar  dan  pertanyaan
mereka untuk lebih memahami interaksi mereka dengan antarmuka pengguna.
•  Lakukan desain interative. Antarmuka pengguna yang pertama mungkin tidak
memuaskan. Gunakan desain antarmuka pengguna yang lain untuk melakukan
beberapa  iterasi  desain  dan  pengujian.  Desain  antarmuka  akan  berakhir  jika
95% pengguna khusus dapat melakukan tugas yang diharapkan tanpa kesulitan
atau bantuan.

a.    Petunjuk Human Engineering
  Dengan  tipe  pengguna  seperti  yang  telah  dijelaskan  diatas,  beberapa  faktor
human engineering penting harus digabungkan pada desain:
•  Pengguna  sistem  harus  selalu  menyadari  apa  yang  harus  dilakukan
selanjutnya. Sistem harus selalu memberikan perintah tentang bagaimana cara
maju,  mundur,  keluar  dan  lain-lain.  Beberapa  situasi  membutuhkan  tipe
feedback:
a.  Katakan pada pengguna apa yang sekarang diharapkan oleh sistem. Hal ini
dapat dilakukan dalam bentuk pesan sederhana. Contoh “Pilih salah satu”.
b.  Katakan pada pengguna bahwa data sudah dimasukkan dengan benar. Hal
ini  dapat  dilakukan  sesederhana  mungkin,  seperti  menggerakan  kursor  ke
field selanjutnya atau menampilkan sebuah pesan seperti “Data OK”.
c.  Katakan  pada  pengguna  bahwa  data  belum  dimasukkan  dengan  benar.
Gunakan  pesan  pendek  dan  sederhana  untuk  memberikan  pesan  tentang
kebenaran format.
d.  Jelaskan  kepada  pengguna  penyebab  penundaan  yang  terjadi  dalam
pemrosesan.  Contoh  pada  saat  melakukan  pencetakan,  pengurutan  dan
sebagainya.
e.  Katakan  kepada  pengguna  bahwa  tugas  telah  diselesaikan  atau  belum
diselesaikan. Pesan seperti ”Printing not ready” dan sebagainya.
•  Screen harus diformat sehingga bermacam-macam tipe informasi, perintah dan
pesan selalu muncul pada area tampilan umum yang sama.
•  Pesan,  perintah  atau  informasi  harus  ditampilkan  dengan  cukup  panjang
(secukupnya) sehingga pengguna sistem dapat membacanya.
92
•  Gunakan  atribut  tampilan  dengan  hemat.  Atribut  seperti  blinking,  higlighting
dapat membingungkan jika terlalu banyak.
•  Nilai  yang  salah  pada  field  dan  jawaban  yang  harus  dimasukkan  oleh
pengguna harus ditentukan.
•  Antisipasi  kesalahan  yang  dapat  dibuat  oleh  pengguna.  Contoh  “data  akan
dihapus?”
•  Berkenaan  dengan  error,  pengguna  seharusnya  tidak  diperkenankan  untuk
meneruskan langkah sebelum memperbaiki error tersebut.
•  Jika pengguna melakukan sesuatu yang dapat menimbulkan akibat yang parah,
maka keyboard harus dikunci untuk mencegah semua input lain, dan perintah
untuk memanggil analis atau technical support harus ditampilkan.

b.    Tone dan Terminologi pada Dialogue
  Keseluruhan aliran screen dan pesan disebut dialogue. Gunakan kalimat yang
sederhana dan benar secara gramatikal, jangan membuat sesuatu yang lucu atau manis
dan jangan rendah diri, jangan menghina kecerdasan pengguna sistem.
  Berkenaan  dengan  terminologi  yang  digunakan  pada  dialogue  komputer,
sebaiknya:
•  Jangan menggunakan jargon komputer
•  Hindari  penggunaan  singkatan.  Jika  kita  menggunakan  singkatan,  maka  kita
menganggap bahwa pengguna telah paham bagaimana menerjemahkannya.
•  Gunakan istilah yang sederhana
•  Penggunaan terminologi harus konsisten
•  Berhati-hati  mengungkapkan  perintah  –  gunakan  kata  kerja  tindakan  yang
tepat.

c.    Pertimbangan khusus untuk Desain Antarmuka Pengguna
  Selain  membangun  sytle  antarmuka  pengguna,  ada  beberapa  pertimbangan
khusus  bagi  desain  antarmuka  pengguna.  Bagaimana  pengguna  akan  dikenali  dan
diautentikasi  untuk  menggunakan  sistem  tersebut?  Adakah  beberapa  pertimbangan
keamanan  atau  privasi  yang  akan  diberikan  dalam  antarmuka  pengguna?  Akhirnya
bagaiamana pengguna akan mendapatkan pertolongan melalui antarmuka pengguna?
93
Internal  Control  –  autentikasi  dan  autorisasi.  Pada  sebagian  besar  lingkungan,
pengguna  harus  diautentikasi  dan  diautorisasi  oleh  sistem  sebelum  mereka  diizinkan
melakukan beberapa tindakan tertentu. Dengan kata lain, pengguna sistem harus ”log
into” ke dalam sistem. Sebagian besar log-ins membutuhkan User ID dan Password.
  Terdapat beberapa model untuk membuka dan mengatur sebuah hak istimewa.
Satu  petunjuk  penting  adalah  menentukan  hak  istimewa  untuk  peran/role,  bukan
untuk  individu.  Untuk  masing-masing  peran,  perlu  ditetapkan  hak-hak  istimewa
khusus  yang  akan  diberikan  kepada  peran.  Hak  istimewa  tersebut  meliputi  iin  untuk
membaca  tabel  atau  view  tertentu;  izin  membuat,  mengubah  atau  menghapus  record
pada  tabel  atau  view  khusus  dan  sebagainya.  View  pengguna  yang  berbeda-beda
dapat  digunakan  untuk  mengkustomisasi  antarmuka  pengguna  untuk  kategori
pengguna yang berbeda-beda. Misalnya cukup mudah untuk ”ghost” (mengubah font
dari  hitam  ke  abu-abu)  dan  men-disable  opsi  menu  dan  dialogue  box  yang  dilarang
untuk beberapa kelompok pengguna sistem.
Online  Help.  Orang  menginginkan  akses  langsung  dan  segera  ke  context  sensitive
help,  yakni  help  yang  cukup  pintar  untuk  menggambarkan  apa  yang  dapat  mereka
lakukan. Help system yang lengkap meliputi daftar isi, berbagai perintah, contoh dan
sebuah index yang rinci.
Help  wizards  memandu  pengguna  melalui  proses  yang  kompleks  dengan  cara
menampilkan  sebuah  urutan  dialogue  box  yang  membutuhkan  input  dari  user  dan
feedback dari sistem. Perhatikan hal-hal berikut:
•  Sebagai  help  wizards  tipikal,  dialogue  baisanya  memasukkan  serangkaian
perintah atau pertanyaan untuk mendapatkan respons pengguna.
•  Wizard  berisi  penjelasan  untuk  membantu  pemahaman  pengguna  dan
pengambilan keputusan.
•  Wizard  juga  menyediakan  sebuah  tombol  untuk  meminta  help  yang  lebih
detail guna menyelesaikan tugas.
•  Tombol  ”Next”  menganjurkan  langkah  tambahan  atau  lanjutan  untuk
didukung oleh help wizard (tombol ”Next” biasanya diubah menjadi ”Finish”
setelah serangkaian dialogue box selesai)

IMK 8 : MODEL USER DALAM DESAIN

2 komentar :

MODEL USER DALAM DESAIN

Tujuan: Menerangkan beberapa model yang dapat digunakan selama
proses desain interface

Dalam berbagai disiplin ilmu, model sering digunakan dalam proses
desain. Model dapat bersifat:
•  Evaluative (mengevaluasi desain yang ada)
•  Generative (mempunyai kontribusi pada proses desain)
Pada prakteknya, model yang sering  digunakan adalah  yang bersifat
generative.

MODEL KOGNITIF
Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori:
•  Representasi hirarki tugas (task) user dan struktur goal, formulasi goal
dan tugas
•  Model linguistik dan gramatik
Grammar dari translasi artikulasi  dan bagaimana pemahamannya oleh
user
•  Model tingkat device dan fisik (artikulasi pada tingkat motorik manusia)
     artikulasi  tingkat  motorik  manusia dan bukan tingkat pemahaman
manusia

Hirarki Tugas dan Goal
Banyak model menggunakan model pemrosesan mental dimana user
mencapai goal dengan menemukan sub-goal dengan cara divide-and-conquer.

Model yang akan dibahas:
•  GOMS(Goals, Operators, Methods and Selections)
•  CCT (Cognitive Complexity Theory)

Contoh: Membuat laporan penjualan Buku IMK
Procedure report
 Gather data
  Find book names
      Do keywords search of name database
    <<further sub-goals>>
      shift through names & abstracts by hand
    <<further sub-goals>>
  search sales database
   <<further sub-goals>>
  layout tables and histograms
  <<further sub-goals>>
 Write description
  <<further sub-goals>>
Interaksi Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain    2/8
Beberapa isu penting :
•  Dimana kita berhenti (dlm mendekomposisi tugas)  
•  Dimana kita memulai (analisa pada hirarki goal tertentu)  
•  Apa yang harus dilakukan, ketika ada beberapa solusi  
•  Apa yang harus dilakukan terhadap error yang terjadi  

GOMS
•  Goal; goal apa yang ingin dicapai oleh user
•  Operator; level terendah analisa,  tindakan dasar yang harus dilakukan
user dalam menggunakan sistem
•  Methods; Ada beberapa cara yang dilakukan dimana memisahkan
kedalam beberapa subgoals
Contoh: pada window manager,  perintah CLOSE dapat dilakukan
dengan menggunakan popup menu atau hotkey
•  Selection; Pilihan terhadap metode yang ada

Analisa GOMS umumnya terdiri dari single high-level goal, kemudian
didekomposisi menjadi deretan unit task, selanjutnya dapat didekomposisi
lagi sampai pada level operator dasar 
Dimana dalam membuat dekomposisi tugas digunakan hierarchical task
analysis (HTA).
Analisa struktur goal GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja.
Kedalaman tumpukan struktur goal dapat digunakan untuk mengestimasi
kebutuhan memori jangka-pendek.

Cognitive Complexity Theory (CCT)
•  CCT (Kieras dan Polson) dimulai dengan premis dasar dekomposisi
goal dari GOMS dan menyempurnakan model untuk menghasilkan
kekuatan yang lebih terprediksi.

•  Deskripsi goal user berdasarkan hirarki goal mirip-GOMS, tetapi
diekspresikan terutama menggunakan  production rules yang
merupakan urutan rules:

 If kondisi then aksi

Dimana kondisi adalah pernyataan tentang isi dari memori kerja. Aksi dapat
terdiri satu atau lebih aksi elementary.

 Contoh: 
Tugas editing menggunakan editor ‘vi’ UNIX. 
Tugasnya mengoreksi spasi antar kata. 


Interaksi Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain    3/8
Production rules CCT:
 (SELECT-INSERT-SPACE
  IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
          (TEST-TEXT task is insert space)
          (NOT (TEST-GOAL insert space))
          (NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
  THEN (  (ADD-GOAL insert space)  
          (ADD-NOTE executing insert space)
          (LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))

 (INSERT-SPACE-DONE
  IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
          (TEST-NOTE executing insert space)
          (NOT (TEST-GOAL insert space)))
  THEN (  (DELETE-NOTE executing insert space)
          (DELETE-GOAL perform unit task)
          (UNBIND %LINE %COL))

 (INSERT SPACE-1
  IF (AND (TEST-GOAL insert space)
          (NOT (TEST-GOAL move cursor))
          (NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
  THEN (  (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))

 (INSERT SPACE-2
  IF (AND (TEST-GOAL insert space)
              (TEST-CURSOR %LINE %COL))
  THEN (  (DO-KEYSTROKE ‘I’)
          (DO-KEYSTROKE  SPACE)
          (DO-KEYSTROKE  ESC)
          (DELETE-GOAL insert space)))

Untuk mengetahui cara kerja rules, anggap user baru saja melihat ketikan
yang salah dan isi dari memori kerja adalah :  
(GOAL perform unit task)
 (TEXT task is insert space)
 (TEXT task is at 5 23)
 (CURSOR  8  7)

Isi memori kerja setelah rule SELECT-INSERT-SPACE di fire :
  (GOAL perform unit task)
  (TEXT task is insert space)
  (TEXT task is at 5 23)
  (NOTE executing insert space)
  (GOAL insert space)
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain    4/8
(LINE 5)
 (COL 23)
 (CURSOR 8 7)

•  Rule dalam CCT dapat digunakan untuk menerangkan fenomena error,
tetapi tidak dapat memprediksi
Contoh: rule untuk menginsert space tidak mengecek modus editor
yang digunakan
•  Semakin banyak production rules  dalam CCT semakin sulit suatu
interface untuk dipelajari

Problem CCT:
•  Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dapat menjadi sangat besar
•  Pemilihan notasi yang digunakan 
Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space)
hanya digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE di fire
pada waktu yang tepat. Di sini  tidak jelas sama sekali signifikansi
kognitifnya
•  CCT adalah engineering tool dengan pengukuran singkat learnability
dan difficulty digabung dengan dekripsi detail dari user behaviour.

MODEL LINGUISTIK 
Interaksi user dengan komputer dapat dipandang dari segi language,
beberapa formalisasi model menggunakan konsep ini. Grammar BNF
paling sering digunakan untuk melakukan dialog.

Backus-Naur Form (BNF)
•  Memandang dialog pada level sintaksis, mengabaikan semantik dari
bahasa tersebut.

Contoh: Fungsi menggambar garis pada sistem grafik

draw-line   ::= select-line + choose-points + last-point
select-line    ::=  position-mouse + CLICK-MOUSE
choose-points ::=  choose-one | choose-one + choose-points
choose-one    ::=  position-mouse + CLICK-MOUSE
last-point   ::= position-mouse + DOUBLE-CLICK-MOUSE
 position-mouse ::= empty | MOVE-MOUSE + position-mouse
 
•  Non-terminals (huruf kecil) adalah  abstraksi level tinggi dimana dapat
terdiri dari non-terminal lainnya dan terminal dalam format:
name   ::=   expression
•  Terminals (huruf besar), merepresentasikan level terendah dari user
behaviour
•  Operator ‘+’ adalah sequence, ‘|’ adalah choice

Interaksi Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain    5/8
•  Deskripsi BNF dapat dianalisa dengan mengukur jumlah rules dan
operatornya
•  Pengukuran kompleksitas untuk bahasa secara keseluruhan, BNF dapat
digunakan untuk menentukan berapa banyak tindakan dasar yang
dibutuhkan dalam tugas tertentu, dan mendapatkan estimasi kasar
kesulitan (difficulty) dari tugas

Task-Action Grammar (TAG)
•  BNF mengabaikan kelebihan konsistensi dalam struktur language dan
dalam menggunakan nama perintah

Contoh:
3 UNIX command:
  copy  ::=  ‘cp’ + filename + filename |  ‘cp’ + filename + directory
  move  ::=  ‘mv’ + filename + filename | ‘mv’ + filename + directory
  link  ::=  ‘ln’ + filename + filename |  ‘ln’ + filename + directory

BNF tidak dapat membedakan konsistensi dan inkonsistensi command
(misal: ln mengambil argumen direktori lebih dahulu). Dengan TAG dapat
diatasi dengan mengubah deskripsinya :

File-op [Op] :=  command-op[Op]+ filename + filename
            | command-op[Op] + filename + directory
 command-op[Op=copy] := ‘cp’
 command-op[Op=move] := ‘mv’
 command-op[Op=link] := ‘ln’

•  TAG mengatasi masalah ini dengan menyertakan parametrized grammar
rules untuk konsistensi dan pengetahuan umum user (seperti atas
lawan dari bawah)

Contoh: Dua command line interface untuk menggerakkan robot di atas
lantai
Command interface 1
movement [Direction] :=  command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction=forward]   := ‘go 395’
command[Direction=backward]   :=  ‘go 013’
command[Direction=left]   := ‘go 712’
command[Direction=right]   := ‘go 956’

Command interface 2
movement [Direction] :=  command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction=forward]   := ‘FORWARD’
command[Direction=backward]   :=  ‘BACKWARD’
command[Direction=left]   := ‘LEFT’
command[Direction=right]   := ‘RIGHT’
Interaksi Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain    6/8
Interface kedua lebih komunikatif. TAG menambahkan form khusus known-item yang digunakan untuk menginformasikan ke  user bahwa inputnya
sudah diketahui secara umum. Interface kedua dapat ditulis ulang sebagai
berikut:

Command interface 2
movement [Direction]   := command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction]   :=  known-item[Type = word, Direction]
command[Direction=forward]   := ‘FORWARD’
command[Direction=backward]   :=  ‘BACKWARD’
command[Direction=left]   := ‘LEFT’
command[Direction=right]   := ‘RIGHT’

MODEL FISIK DAN DEVICE
Keystroke Level Model (KLM)
•  Tugas dapat didekomposisi menjadi dua fase:
•  Akuisisi tugas, ketika user membangun representasi mental dari
tugas
•  Execution tugas menggunakan fasilitas sistem
•  KLM hanya memberikan prediksi untuk kegiatan pada tahap berikutnya
•  KLM merupakan bentuk model GOMS tingkat terendah
•  Model mendekomposisi fase eksekusi menjadi operator motor-fisik,
operator mental dan operator respons
•  K keystroking
•  B menekan tombol mouse
•  P pointing, menggerakkan mouse (atau sejenis) ke target
•  H Homing, perpindahan tangan antar mouse dan keyboard
•  D menggambar garis dengan mouse
•  M persiapan mental untuk tindakan fisik
•  R respon sistem, dapat diabaikan jika user tidak perlu menunggu
untuk itu

Contoh : Mengedit karakter tunggal yang salah
1.  memindahkan tangan ke mouse H[mouse]
2.  Meletakkan cursor setelah karakter yang salah PB[LEFT]
3.  Kembali ke keyboard H[keyboard]
4.  Hapus kerakter MK[DELETE]
5.  Ketik koreksi K[char]
6.  Mereposisi ke insertion point H[mouse]MPB[LEFT]

Waktu yang dibutuhkan:
 Texecute   = TK + TB + TP + TH + TD + TM + TR  
   =  2tK + 2tB + tP + 3tH + 0 + tM + 0  
Interaksi Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain    7/8

Three-State Model
Ada berbagai macam device penunjuk yang digunakan selain mouse.
Device biasanya dapat dinyatakan equivalen secara logika (dilihat dari level
aplikasi), tetapi dilihat dari karakteristik motor-sensor fisiknya berbeda.
Oleh karena itu three-state model dibuat untuk mewakili device tersebut



Interaksi Manusia dan Komputer
Model User dalam Desain    8/8
ARSITEKTUR KOGNITIF
Asumsi arsitektural yang mendasari permodelan kognitif

Problem Space Model
Dalam ilmu komputer, problem biasanya dijabarkan sebagai pencarian ke
setiap state yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal,
keseluruhan state ini berikut transisinya biasa juga disebut state space.
Proses pencarian solusi biasanya disebut Problem space. 
Setelah problem diidentifikasi dan  sampai pada solusi (algoritma),
programmer kemudian merepresentasikan problem dan algoritma ke dalam
bahasa pmrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk mencapai
state yang diinginkan.

Interactive Cognitive Sub-systems (ICS)
ICS membentuk sebuah model dari persepsi kognitif dan aksi. ICS
memandang user sebagai mesin pemroses informasi. Penekanannya dalam
menentukan kemudahan melaksanakan prosedur tindakan tertentu dengan
membuatnya lebih mudah dilaksanakan di dalam user itu sendiri. 
  ICS menggunakan dua tradisi psikologi yang berbeda didalam satu
arsitektur kognitif. Pertama pendekatan arsitektural dan general-purpose
information processing, kedua, karakteristik pendekatan komputasional
dan representasional.
  Arsitektur ICS dibangun dengan  mengkoordinasikan sembilan sub-system yang lebih kecil: lima sub-system periferal yang berkontak
langsung secara fisik dan empat adalah sentral, yang menyangkut
pemrosesan mental.